пост от rang delamaine: Лис втягивал ноздрями не скрываемую злость, видел, как брат выходит из себя, еле сдерживается, теряет контроль, но потом вновь берет себя в руки. Не надолго и не совсем. Киф смотрел поверхностно и с удовольствием забывал важные детали, мотивы, считывал их так, как считал нужным, а не так, как это было на самом деле. Гнев застилал его глаза и разум.
Рочестер • Расы • Март 2023

hex mortis

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » hex mortis » abramelin oil » [бестиарий]


[бестиарий]

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Код:
<!--HTML--><div id="topic_header">
    <div class="topic_headline">  <span>бестиарий</span>  </div>

    <div class="topic_description">◇ все существа из этого списка, даже обладающие разумом или его зачатками, причисляются законом к «<i>неразумным</i>», и на них не распространяются права и свободы граждан. они являют собой хищников, мелкую дичь и компаньонов, за убийство которых не последует какой-либо кары со стороны закона.
<br>◇ неразумные существа делятся на <b>четыре вида</b>: фантомов [бестелесных сущностей высокой опасности], тварей [условно безвредных], монстров [агрессивных и плотоядных] и чудовищ [существ, поддающихся дрессировке].
<br>◇ если в тексте не указан способ убийства существа, то убить его можно теми же способами, что и простого смертного [острый кинжал, карманный пистолет, тяжелый кирпич и т.д.].

 </div>
</div>

0

2

фантомы
[БЕСТЕЛЕСНЫЕ СУЩНОСТИ ВЫСОКОЙ ОПАСНОСТИ]


[indent]Фантомы представляют собой общую категорию «теневых» существ и потусторонних сущностей, не имеющих своей собственной материальной формы и вынужденных блуждать по миру — среди живых — в поисках потенциального «носителя», телом которого они могут завладеть как в качестве временного, так и постоянного пристанища. В нашем мире нет таких понятий, как «рай» и «ад», души всех умерших в иной мир не отходят, а остаются соседствовать с живыми - невидимой неосязаемой формой, перебирающейся с места на место; «видеть» и взаимодействовать с ними могут медиумы/кихираэт, чародеи-некроманты, перевёртыши-волки и все те, кто каким-либо образом связан с мёртвыми. Фантомы тесно соприкасаются со смертью, являясь в нашем мире её «отражением» и, как следствие, представителями, выступающими в разных ипостасях [безликие, духи, кошмары, призраки] и оказывающими как негативное, так и положительное влияние. Предпочитают, конечно же, придерживаться первому - негативному, но, в тоже время, многие не чураются и добрых поступков, просто блуждая где-то поблизости и наблюдая со стороны за жизнью тех, кого ещё можно назвать «живыми».
[indent]Фантомы являют собой разумных, самодостаточных сущностей, способных проявлять эмпатию, реагируя на происходящее вокруг них подобно живым существам. Даже не беря во внимание свой статус «смертности», они хорошо различают эмоциональные фоны, улавливаемых как извне [получаемые от живых], так и изнутри [исходящие от таких, как и они сами, «мёртвых»], и легко под них адаптируются. Они испытывают радость, влюблённость, возбуждение, грусть, тоску, злость, гнев, ненависть и, помимо всего прочего, при сильном «всплеске» могут материализовать свои чувства — соприкоснуться с миром живым в буквальном смысле: заставить тарелку пролететь несколько метров и, встретившись со стеной, разбиться вдребезги; столкнуть вазу, подвинуть мебель, шалить с сантехникой и электричеством - всё это покажется детскими шалостями на фоне реальной угрозы, которую они могут в себе нести. Фантомы, как правило, испытывают эмоции в сто крат сильнее, нежели живые, и чем «неукротимее» их проявления, тем опаснее становится сущность: нет ничего более пугающего, чем необузданная страсть фантома, «одержимого» объектом своих наблюдений. Фантом, способный материализовать свои чувства, по мере накапливания силы может начать взаимодействовать не только с неодушевлёнными предметами, но и контактировать с живыми, например: объект наблюдения, к которому сущность испытывает нечто большее, нежели простая привязанность [влюблённость → страсть → возбуждение], подвергнется в ночи, во время сна, сексуальным домогательствам и будет непристойно «облапан» потусторонней силой. Потусторонняя сила, в свою же очередь, может в порыве агрессии столкнуть живого с лестницы/крыши или подтолкнуть навстречу летящему на всех порах транспорту, в конечном итоге оборвав существование несчастного в этом мире. 
[indent] Фантомы могут преследовать, изводить и терзать людей и медиумов [с ними они ведут себя куда осторожнее, ведь от них так и прёт зловонным чародейским смрадом, одновременно как отталкивающим, так и притягивающим фантомов; чем моложе, незащищённее и ментально нездоровым является медиум, тем «вкуснее» он становится для сущности], а также проникать в их разум, сознание и тела, беря под контроль. До сегодняшнего дня не было установлено ни одного факта влияния кошмара на сознание существ; их жертвами являлись исключительно люди или медиумы.
[indent] Уничтожить фантома можно только путём обряда «очищения», приводимого в исполнение исключительно чародеями-некромантами, которые, в свою очередь, либо уничтожают их, полностью стирая существование, либо поглощают, таким образом «восполняя» запас своей магии, либо берут его в подчинение, заключая с ним своеобразный контракт на службу. Тем не менее, поглотить, тем самым уничтожив, фантома может взрослый и опытный перевёртыш-волк, напавший на призрачный след и загнавший потустороннюю сущность в угол. Слабостью фантомов является магически обработанный янтарь - простой камушек заставит сущность просто прыснуть от недовольства, но уж точно не вынудит исчезнуть или пройти мимо, отказавшись от изначальных посягательств. Поймать фантома, тем самым предав ему некое подобие «обтекаемой» формы, и временно его обезвредить - обезоружить [он не сможет «слиться» с тенью, пройти сквозь стены/потолки/полы и окажется вовсе обездвиженным] можно благодаря магическим силкам, сплетённым из волос мэрроу - именно они являются специально созданными ловушками для отлова потусторонних сущностей. Приобрести силки можно в местных колдовских лавчонках, торгующих различными артефактами, а использовать их может любой желающий, решивший сыграть в охотников на приведений. Однако, стоит запомнить, что фантомы не так уж и глупы, и провести их будет нелегко, а заманить в путы - задача не из лёгких и, порой, невыполнимая. Если вы, конечно же, не чародей-некромант или перевёртыш-волк.


БЕЗЛИКИЕ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/40681.png

Безликие, прежде всего, сущности-пиявки, питающиеся энергетической силой живых существ — людей, медиумов и животных, которым абсолютно наплевать на то, из кого они сосут энергию. Они вечно голодны и вечно хотят «ещё», так что не могут остановиться.


[indent] Являются самыми опасными видами фантомов. Именно они, как правило, и представляют из себя тех одержимых объектом преследования извращенцев, что по ночам готовы сотворить недоброе с самым благочестивым горожанином, утоляя собственный эмоциональный голод или, наоборот, проецируя переизбыток чувств и перенаправляя его на жертву. Они сильно и крепко привязываются к своей жертве, присасываясь, и выкачивают из них все соки, иной раз поступая с точностью наоборот. Человек/медиум, склонный к депрессии, при воздействии фантома будет медленно уходить в апатию, а после и вовсе «зачахнет» от душащей его меланхолии, что в конечном итоге доведёт его до безумия, а безумие приведёт к летальному исходу — самоубийству. Человек/медиум, склонный мыслить позитивно и пышущий энтузиазмом, утонет в эйфории, что сотрёт грани между здравым смыслом и рациональностью — такие индивиды перестанут чувствовать что-либо помимо бесконечного счастья и беспечности, что, опять же, сведёт их с ума и всё закончится печально — самоубийством или смертью по неосторожности, ведь полностью лишённые чувства страха и самосохранения они теряю контроль над происходящим и полностью отдаются поле случая или, в нашем случае, их судьба зависит от фантома. Безликие играючи делают из своих жертв марионеток, подвергают их эмоциональным пыткам и доводят до отчаяния и той точки невозврата, когда единственный выход — пуститься во все тяжкие или наложить на себя руки, ведь для бесчинства им вполне достаточно просто находиться рядом двадцать четыре на семь, нет даже особой необходимости «захватывать» чужое тело, овладевая живым существом и подчиняя себе. Безликим нравится вмешательство в чужую жизнь, неспешное и неторопливое посягательство делает эту жестокую эмоциональную игру ещё более интересной и весёлой для них, ведь обращённые к садизму сущности получают от этого двойное удовольствие — чувство власти над чужой жизнью ещё никогда не было настолько приятным. Даже, собственно, когда и они сами были вполне себе живыми. К безликим причисляют тех умерших, что при жизни вели не самое честное и порядочное существование; большинство из них являются отголосками преступников: убийц, маньяков, воров и прочих недобросовестных личностей из числа людей и существ.

Духи могут наслать с три сотни проклятий, если их рассердить или застать в плохом расположении духа [вот такой вот каламбур], так что никогда не грубите призванной на сеанс бабуле, а то проблем не оберётесь, если отнесётесь к покойной непочтительно.


ДУХИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/11730.png


[indent] Самые безобидные и миролюбивые представители фантомов. Духи являют собой, с одной стороны, представителей почивших предков, не преследующих цели вселиться или захватить чьё-либо тело, а решивших просто-напросто ненавязчиво поглядывать за потомками и периодически выходить с ними на связь: либо будучи призванными на спиритические сеансы заклинателями, либо просто дающими о себе знать лёгким баловством с электричеством — мигающими лампочками или оставленными посланиями — письменами на стёклах, раскладкой кубиков и иными другими способами взаимодействия, несущими, опять же, миролюбивый или предостерегающий характер. По завершению своих дел — ответа на «зов» или присутствия на сеансе, они «уходят» в своё собственное облюбованное промежуточное пространство для жития, где и находятся до следующего призыва. Таким местом может являться небольшой предмет домашнего обихода или украшение — всё то что хранит в себе прижизненную ценность и воспоминания о былом. С другой же стороны, духи — воплощение самой природы, живущие среди живых и окружающие всё вокруг — леса, водоёмы, поля, горы; они могут предстать чётким очертанием более-менее осязаемой сущности, с которой возможно выйти на контакт. Духи природы — сущности-элементали, обитающие в зоне тех природных объектов, представителями и защитниками которых являются: духи воды будут предостерегать об опасности наводнений, загрязнений, разлива рек и происходящих в открытых морских/океанических пространств стихийный бедствий. В отличие от большинства фантомов, духи природы взаимодействуют в первую очередь с перевёртышами, медиумами и иногда, но крайне редко, с эльфами, владеющими стихийной магией, не выходя с ними на контакт напрямую. Ввиду того, что эльфы не способны ни видеть, ни слышать их, они нашли лазейку и способ общения с данными существами через их элемент: дух воды может «перехватить» высвобожденную магию эльфа и стать с ней единым целым, а после потащить за собой туда, куда фантому необходимо — например, иссушаемому или загрязнённому водоёму, требующему срочного вмешательства извне. Подобно духам-предкам, духи природы находятся в промежуточном пространстве и выходят из убежищ при необходимости, обитая в деревьях, камнях, горных породах или бороздя лёгким ветерком пшеничные поля.


КОШМАРЫ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/33315.png

Они способны проникать куда угодно, даже в самые потаённые места, минуя практически любые существующие защитные барьеры, помимо тех, что были установлены чародеями-некромантами и перевёртышами-волками.


[indent] Кошмаров можно охарактеризовать как крайне смышлёных сущностей, способных на четко скоординированные действия. Отсиживаясь в засаде, они выжидают подходящего момента для нападения и подпитывают свои силы остаточной магической энергией. Выискивая жертву, они подбираются всё ближе, пока полностью не возьмут над ней контроль, зарождая в сердце сомнения, а в разуме — смуту, утоляя свой ненасытный аппетит воспоминаниями и снами, являющимися их излюбленным лакомством. Сны [в особенности детские] имеют огромную силу, они тесно связаны с психологическим здоровьем, на которое эти фантомы охотно оказывают своё негативное влияние, заражая спящих «теневым вирусом», способным разрушить сознание человека и погрузить его в иллюзию чудовищного кошмара, превратив даже самые прекрасные явления в леденящий душу ужас.
Кошмары, как и прочие фантомы, не имеют материальной формы и способны принимать любой образ – страшных теней, бесформенных силуэтов, сгустков темной энергии. Однако, они могут и «приобрести тело», поселившись в человеке или медиуме, со временем взяв над ним полный контроль, и повлиять на личность, манеру поведения и характер. Чем слабее ментально предположительная цель, тем проще ею завладеть.
Избавление от «теневого вируса» или фантома, вздумавшего занять чужое тело, происходит путём проведения обряда очищения либо с помощью чародеев-некромантов и перевёртышей-волков, которые могут освобождать от нематериальных сущностей без обращения к данному обряду. В прошлом бывали прецеденты, когда обряды имели летальный исход и «носители» кошмара погибали незадолго до окончания или в процессе, но в настоящее время подобное практически не встречается.
Кошмары обходят кихираэт десятой дорогой и держатся подальше от большинства заклинателей. Аллергическую реакцию у кошмаров вызывают чародеи-некроманты и перевёртыши-волки, с которыми у них испокон веков складываются, мягко говоря, не самые хорошие отношения, ведь именно эти заклинатели раз и навсегда могут уничтожить их — изгнав либо поглотив.
Если кошмар и медиум-сноходец встречаются в одном сознании, то последний будет мгновенно из него выдворен [кошмар априори сильнее медиума] и получит неприятный «бонус» в подарок: обморок, тошноту и трёхдневную бессонницу.

Призраки больше привязаны к местности, нежели к живым существам. Словно на повторе, они проигрывают события, участниками которых непосредственно были при жизни или стали посмертно, оказавшись «пленниками» определённого места.


ПРИЗРАКИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/28095.png


[indent] Порождения остаточной магический энергии, воспоминаний, действий и эмоций. В отличии от «собратьев» они могут воплощать собой не отдельно взятую единицу [быть конкретной сущностью, обитающей в этом мире], а проецировать последовательность различных событий — от радостных, счастливых до ужасных, чудовищных — и создавать цепную реакцию, воспроизводимую в зависимости от случая, подобно иллюзии, что предстанет перед взором не только конкретно взятого человека/медиума, но и возымеет более массовый характер. Люди и медиумы, переступившие порог «одержимого» призраками дома, могут стать невольными участниками некогда совершённых там деяний: будучи «захваченными» призраками, они вынуждены проживать жизнь уже давно умерших существ, лишаясь частично (по мере оказываемого на них влияния) своих воспоминаний, и, в конечном итоге, личности полностью. Чем сильнее «эмоциональный» подтекст, заложенный в местности, тем крепче показывается привязанность призрака, и сильнее становится оказываемое на людей/медиумов влияние. Проигрываемое им явление засасывает и дезориентирует жертву; даже если живому и удаётся вырваться — покинуть локацию — он всё равно будет периодически возвращаться в проклятое место, или же сам призрак будет напоминать о своём присутствии: наводить морок, усиливать паранойю и создавать ложное deja vu, вновь и вновь возвращая жертву в исходное состояние, испытываемое будучи подконтрольным фантому и месту его обитания. Призраки, привязанные к небольшим объектам — предметам, легко перебираются с места на место, следуя за тем, кто занимается их передвижением, и воспроизведя кратковременные эпизоды уже на новом месте: сущность, обитающая в кресле-качалке, будет не только самостоятельно раскачиваться, поскрипывая, но и может воплотиться сидящим дедом, в этом самом кресле раскачивающимся. Призраки, являющиеся воплощением целого ряда событий, по мере наложения эмоционального спектра будут оказывать влияние на происходящее: место бойни, кровопролития и чрезмерно избыточной агрессии будет из раза в раз привлекать внимание, провоцируя разгневанных и напуганных жертв и заставляя их, будучи опьянёнными своими чувствами и находящимися под действием призрачных, отыгрывать уже давно предписанные роли. Так, к примеру, рождаются легенды о местах массовых самоубийств, куда несчастных как будто тянет невидимой мистической силой, провоцируя на отчаянный шаг, затуманив разум и лишив воли и здравомыслия. А нож, являющийся пристанищем призрака, при жизни будучи убийцей, впитает негативную энергетику обитателя и заставит всякого его держащего пойти на убийство, дезориентируя владельца и, распространяя своё негативное влияние, подчиняя.

0

3

твари
[УСЛОВНО БЕЗВРЕДНЫЕ СУЩЕСТВА]


БРАУНИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/99395.png

Хозяйству, в котором он проживает, брауни  оказывает небольшие, но полезные услуги, однако горе тому, кто вздумает критиковать, либо посмеиваться над его усилиями — месть оскорбленного до глубины души брауни будет страшной.


[indent] Брауни живут практически в каждом доме и занимаются тем, что содержат его в чистоте и порядке. Размером они похожи на кошку, но этих же кошек просто терпеть не могут. Обладают искусством шмыгать из угла в угол, оставаясь незаметными для глаз хозяев дома или квартиры. Если брауни обидеть, то он непременно уйдет из своего жилища, при этом еще напакостив напоследок: например, подожжет или затопит дом. Но не стоит особо переживать, ведь это может произойти только в том случае, если его уж очень сильно оскорбить и разозлить [к примеру, заколотить его норку или выкинуть коробку, в которой он тихо-мирно спал]. Добиться расположения своего брауни можно даря ему всякие блестящие вещи – в этом плане они очень похожи на сорок и тащат к себе в логово все, что переливается на солнце.

Гоблинов тянет к крысам, которых они взращивают своими спутниками и верховыми животными, соответственно. Подобно им, гоблины избегают солнечного света и днем спят под землей, а также охотятся исключительно стайками.


ГОБЛИНЫ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/83651.png


[indent] Гоблины — это маленькие, эгоистичные существа с чёрными сердцами, живущие в пещерах, брошенных рудниках, разграбленных подземельях и прочих неприглядных местах. Слабые по отдельности, гоблины собираются в большие — зачастую несметные — группы. Они жадны до власти и часто злоупотребляют теми полномочиями, которые у них уже есть. Ведомые жадностью и злобой, гоблины не способны на помощь, но всегда рады нечастым моментам своего триумфа. Они прыгают и пляшут, радуясь, когда победа остается за ними, а когда заканчивается празднество, они упиваются пытками других существ и прочими пакостями. Гоблины увешивают свои логова сигнализацией, которая оповещает о вторжении, а их логова пронизаны запутанными узкими туннелями и норами, через которые человек не сможет пролезть. Гоблины же могут с их помощью сбежать или неожиданно обойти противника с тыла. Они охочи до богатств и главной их обменной валютой с остальными существами является гоблинский металл, который не только устойчив к любым видам магии, но и намного прочнее и дороже обычного, а также может без труда пленить логию мэрроу или перевёртыша.


ЛЕПРЕКОНЫ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/27436.png

Несмотря на то, что лепреконы могут исполнять чужие желания, они скорее удавятся сами и удавят пожелавшего, чем сделают это. Почему? Да чёрт их разберёт, возможно из-за скверной натуры, а возможно всё намного сложнее, чем кажется.


[indent] Жадные до золота существа, которые не гнушаются кражами и скрупулёзно собирают свое состояние из мелких монет. Легенды о них правдивы – лепреконы собирают все свои деньги в горшки и прячут их в разных местах, однако совершенно непонятно для чего им эти деньги, собственно, нужны, ведь они их вообще не тратят, только копят и чахнут над златом. Кроме того, лепреконы обладают умением исполнять желания и, будучи пойманными, могут предложить сделку - желание в обмен на свободу. Если же путник откажется и потребует отдать горшок с накоплениями, то ему следует быть очень бдительным и не особо доверять своему маленькому проводнику - он может завести «грабителя» в топкое болото или в глубины реки или запросто скинуть с обрыва. Лепреконы пойдут на все, чтобы сохранить свое золото. Непредсказуемый хаос – это то, что всегда царит вокруг них. Они могут запрячь овец, коз, собак и даже гусей, чтобы покататься по округе и устроить бедлам во дворах, заварить пьяную драку в пабе, пролететь по небу на ветке камыша, никогда не держат слова и вообще любят устроить другим какую-нибудь подлянку. Но все это не со зла, а просто от скуки или по внезапному желанию своей левой пятки.

Пикси обитают в идиллических лесах, танцуют на залитых лунным светом полянах, двигаясь под музыку сверчков, лягушек и прочих ночных существ. Живут они кланами или семейными союзами, которые слегка копируют человеческие обычаи.


ПИКСИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/23573.png


[indent] Пикси напоминают крохотных эльфов, ростом около тридцати сантиметров, за плечами которых развеваются тонкие, похожие на стрекозьи крылышки, яркие, как рассвет и блестящие, словно восход полной луны. Они рисуют морозные узоры на зимних прудах, пробуждают почки растений ранней весной, заставляют цветы блестеть от летней росы и сменяют окрас листьев с наступлением осени. С их врождённой способностью быть незаметными, пикси появляются на глаза другим только в том случае, если сами хотят быть увиденными, так что, оказавшись на поляне, полной пикси, путешественник, скорее всего, не увидит их, но услышит хихиканье, стоны, вздохи и шелест мелких крылышек. Если пикси летит, будучи видимым, за ним тянется шлейф блестящей пыльцы, напоминающий хвост метеора. Осыпание пыльцой пикси может даровать временную невидимость, безнадёжно запутать существо, заставить его мучиться от чесотки или усыпить врага волшебным сном и благодаря подобным свойствам пыльцы, за ней постоянно ведётся охота. Пикси наряжаются как принцессы и принцы, надевая струящиеся платья и украшая их желудями, листвой, корой и шкурками маленьких лесных зверей. Если сделать комплимент наряду пикси, можно стать его самым близким и лучшим другом – вот настолько они любят чужое признание и комплименты. Они любопытны как кошки и пугливы как лани, появление незнакомца всегда возбуждает их любопытство, но, благодаря своей трусости, они редко обнаруживают себя сразу. Наблюдая за путником издалека, пикси изучают его характер и устраивают безвредные пакости, следя за реакцией: они могут связать шнурки на ботинках или создать странную иллюзию и если визитёр отреагирует негативно, пикси посторонятся его. Если же он покажет им свою добрую натуру, пикси станут смелее и доброжелательнее и могут даже раскрыть себя, а затем показать гостю безопасный путь к выходу из леса или пригласить на небольшой пир. В отличие от их родственников-спрайтов, пикси гнушаются оружия и скорее спасутся бегством, чем вступят в схватку с врагом.


ПЫЛЬНИКИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/21937.png

Иногда пыльники могут быть полезными существами - иной пыльник выкатит из-под тумбочки или кровати давно потерянное колечко или кулон. Также они издают слабый писк, похожий на кроличий и громко чавкают, когда поглощают пыль.


[indent] Если в месте концентрации магии [архивы с магическими фолиантами, семейные библиотеки чародеи, книжные магазины, специализирующиеся на продаже книг для заклинателей и т.д.] становится слишком грязно, то её остаточные импульсы могут создать пыльника, внешне похожего на милого маленького кролика. Если эта тварь не будет обнаружена и уничтожена сразу же, она будет поглощать крупицы пыли и со временем может разрастись до невероятных размеров. Достигнув комплекции крупной собаки, пыльник может уже не только питаться пылью, но и выделять её в огромных количествах. Он преследует одну-единственную цель – утопить всё вокруг в серой массе пыли, так что лучше разделаться с ним ещё в его «детском» возрасте, когда он застенчиво прячется в уголке или под кроватью, чтобы в дальнейшем не разбираться с ужасающими последствиями и отравлением пылью, которое может стать летальным. Маленького пыльника-кролика можно просто растоптать или смыть струёй воды, а вот с крупным и оголтелым кролем придётся как следует повозиться.

Страх простых людей и существ перед птицами Рух намного больше чем угроза, которую они предоставляют. Средний гуманоид, недостаточно велик, чтобы стать для неё обедом, так что она даже внимания не обратит на случайного путника.


РУХ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/46033.png


[indent] На первый взгляд, силуэт рух похож на силуэт любой другой хищной птицы, однако стоит ей приблизиться, как можно осознать её реальный ужасающий размер. В полёте размах крыльев рух может достигать более шестидесяти метров и, сидя на вершине скалы, эти птицы напоминают размерами исполинских драконов. Рух — одиночки, которые живут на свете несколько сотен веков и предельный возраст их существования неизвестен доселе. Они строят свои гнёзда из деревьев, палаток, разбитых кораблей и остатков караванов, которые уносят и размещают в горных ущельях, недоступных для других существ. Иногда гнезда рух содержат в себе сокровища караванов или кораблей, перевозивших их, но рух не обращают внимания на эти безделушки, однако стоит недалекому путнику попытаться разворошить их гнездо в поисках заветного клада, как птица тут же встанет на защиту своего дома или яйца, покоящегося внутри. Рух обладают острым зрением и пролетают огромные расстояния в поисках еды, паря высоко над облаками, чтобы достичь своих любимых охотничьих угодий. Рух редко охотятся на быстрых и маленьких существ, а также игнорируют города и леса, где добыча может легко укрыться. Выследив большую, медленно движущуюся цель, такую как кит или слон, рух пикирует вниз, хватая жертву длинными когтями.


СПРАЙТЫ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/71800.png

Спрайты очень сильно гордятся своими воинскими умениями и при каждом удобном случае оттачивают их. У спрайтов нет ярко выраженного полового деления - все они, и мужчины и женщины, могут быть войнами и охранять покой своих сородичей.


[indent] Несмотря на то, что внешними данными они похожи на своих сородичей-пикси, в отличие от них спрайты - агрессивные и суровые воители, которые готовы пойти на всё, чтобы защитить свои дома от чужаков. Спрайты строят свои небольшие поселения на ветвях деревьев или зелёных полянах, полнящихся цветами, мхом и ядовитыми поганками. Незнакомцы, слишком приблизившиеся к их владениям, либо отпугиваются странными звуками и шевелением кустов, либо усыпляются с помощью отравленных стрел. Пока незваный гость пребывает в объятиях Морфея, спрайты наскоро собираются и отправляются в более безопасное место, где остаются до тех пор, пока не исчезнет угроза. Спрайты чувствуют добро и зло в существе по одному лишь биению его сердца и, прислушавшись к его стуку, могут сказать, скрывает ли оно в глубине души ненависть, жадность или жестокость. Их способность читать существ непогрешима, ведь сердца попросту не могут лгать. Спрайты – известные изготовители ядов и лекарств. В своих владениях они создают токсины, целебные мази, яды и антидоты к ним [самый известный из них – «сонный яд», которым они смазывают стрелы, чтобы усыплять излишне любопытных путников]. Спрайты благосклонны к добрым существам и всячески противостоят тем, кто несёт за собой боль, страх и разруху. Они могут защитить заблудившегося путника с чистым сердцем и прийти на помощь к ребёнку, загнанному в угол кровожадным монстром. В отличие от своих собратьев пикси, спрайты крайне редко предаются легкомыслию и веселью, ведь они истинные воители и надёжные союзники. Одеваются они просто, без ухищрений, их наряды совсем не похожи на платья пикси, развевающиеся на ветру – они предпочитают штаны и простые рубахи, не забывая и о своеобразных доспехах из коры деревьев и скорлупы орехов.

Укоренившийся в одном месте трент остается  в курсе того, что его окружает, и может воспринимать эффекты происходящих на расстоянии многих миль от него событий, исходя из незначительных  изменений окружающей его местности.


ТРЕНТЫ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/31539.png


[indent] Это пробудившиеся лесные деревья, которые предпочитают проводить дни, недели и годы в тихих раздумьях, но при необходимости яростно обороняют свои владения от внешних угроз. Деревья пробуждаются только при особых обстоятельствах, и только в насыщенных магией местах. Другие тренты чувствуют, когда у дерева есть искра потенциала для пробуждения, и защищают его до тех пор, пока не наступит долгожданный момент, ведь дерево, которому суждено стать трентом, в течение многих сезонов находится в медитативном состоянии, лишь спустя десятки или даже сотни лет осознавая свой полный потенциал. В процессе пробуждения на коре дерева проступают черты человеческого лица, нижняя часть ствола раздваивается, формируя ноги, а длинные ветви сгибаются вниз, становясь руками. Когда дерево готово, оно высвобождает свои ноги из земли и присоединяется к товарищам в охране лесного дома. После пробуждения трент продолжает расти точно так же, как когда он был обычным деревом, а пробудившиеся из самых крупных деревьев «лесные стражи», могут не только достигать неимоверных размеров, но и развивать магические способности по управлению растениями и животными. Такие тренты могут оживлять растения, используя их как ловушки и силки против незваных гостей или призывать диких животных в качестве помощников. Дровосеки, которые стараются не рубить здоровые деревья, и охотники, получающие от леса только необходимое, вряд ли вызовут гнев «лесного стража», а вот существа, беспечно обращающиеся с огнем, отравляющие лес или уничтожающие здоровые деревья в больших количествах, становятся объектами их ярости. Тренты ненавидят эльфов, так как считают их главными врагами леса и природы в целом.

0

4

монстры
[АГРЕССИВНЫЕ И ПЛОТОЯДНЫЕ СУЩЕСТВА]


ВУРДАЛАКИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/82630.png

Вампиры чёрной коллегии не брезгуют питаться не только более слабыми существами, но и своими сородичами из двух других коллегий. «Белые» и «алые» вампиры для них — настоящий деликатес, повод собраться вместе на званный ужин.


[indent] Вампирами чёрной коллегии [вурдалаками] становятся простые смертные, выжившие после нападения этих тварей. Как правило, от выживших мало что остаётся, так как излюбленное лакомство «чёрных» - живая плоть, однако если нападающего удаётся спугнуть или же он насыщается раньше, чем доводит жертву до летального исхода, то шансы возрастают в разы. Слюна вампиров чёрной коллегии, попадая в кровь, не оставляет организму никакого шанса на борьбу. Спустя семьдесят два часа, которые сопровождаются дикой лихорадкой, рвотой и тошнотой, индивидуум умирает и восстаёт из мертвых, обретая новую ипостась. Первые несколько дней после этого он сохраняет облик и разум, но, поедая чужую плоть, в которой практически постоянно нуждается, меняется до неузнаваемости. Спустя месяц вампир чёрной коллегии перестаёт выглядеть как человек и становится похож на монстра из ночных кошмаров – сгорбленное тело, вытянутые и угловатые руки и ноги, острые когти и выпирающие клыки. Тогда же они теряют и остатки разума вкупе с человечностью и воспоминаниями из прошлой жизни, превращаясь в чудовищ, движимых лишь инстинктами. Представители чёрной коллегии вампиров имеют талант к мимикрии, как своего внешнего вида, так и звуков. Они мастерски умеют подражать чужим голосам и этим заманивают доверчивых путников в места своего обитания, коими, как правило, являются заброшенные строения, глубокие пещеры и дикие леса. Несмотря на то, что вампиры чёрной коллегии выглядят как настоящие чудовища, они на короткий срок умеют принимать человеческий облик и по внешнему виду их очень сложно отличить от реальных людей. Однако их звериные повадки крайне далеки от человеческих и если наблюдать за подобным экземпляром в течение нескольких минут, то можно с лёгкостью определить его истинную принадлежность. Как и вампиры двух других коллегий, они обладают базовыми способностями, к коим относятся огромная сила, высокая скорость, способность к регенерации и обостренные до предела органы чувств. Они боятся солнца, на котором мгновенно обращаются в пепел, и серебра, оружие из которого наносит им серьёзные увечья. Чтобы убить «чёрного вампира», необходимо его сжечь, способ с сердцем не сработает – после обращения этот внутренний орган, как и остальные, превращаются в гниль.

И в подземной темноте и во время охоты в ночное время, свет сигнализирует о потенциальной еде. Падальщик может следовать за далёким источником света в течение нескольких часов, в надежде учуять запах крови и смерти.


ПАДАЛЬЩИКИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/87311.png


[indent] Похожие на больших пауков-мутантов, они, ползая по кладбищам и иным местам свежих захоронений, объедают гнилую плоть с трупов и поглощают оставшиеся кости. Пещеры, водостоки, подземелья, кладбища и поля сражений – их излюбленные логова, из которых падальщики выбираются по ночам и зондируют щупальцами воздух в надежде учуять запах крови, смерти и разложения. Благодаря этим же самым щупальцам, в тоннелях или руинах они могут свободно передвигаться по стенам и потолку, приближаясь к своей добыче. Они не всегда довольствуются разлагающимися трупами и в случае, если падальщик не нашёл себе гниющее яство, он может напасть и на живое существо. Несмотря на свои большие размеры, падальщики могут легко устраивать засады для будущей жертвы и при столкновении с ней опутывают её ядовитыми щупальцами, которые достаточно быстро усыпляют. Оттащив жертву подальше, чудовище в безопасности убивает её, а затем ждёт несколько дней для того, чтобы блюдо «созрело». Падальщики агрессивно атакуют любого, кто посмел зайти на их территорию или побеспокоил пиршество, но откровенно пасуют перед вампирами чёрной коллегии, при виде которых сразу же спешат скрыться. Солнечный свет не причиняет им смертельного вреда, но при нём они совершенно слепы, что, даже несмотря на тонкое обоняние, не даёт им возможности в полной мере промышлять днём. Если отрезать падальщику все его восемь щупалец, они не вырастут обратно и вскоре его постигнет голодная смерть, ведь он не сможет передвигаться и чуять добычу. Также убить его можно путём сжигания.


ПЛАКАЛЬЩИКИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/16670.png

Плакальщики слабеют от голода, и это сказывается на их внешнем виде. Изголодавшиеся особи могут выглядеть совершенно непохожими на свою «стандартную» форму: у них пропадают крылья, и они начинают напоминать обычные разрушенные статуи.


[indent] Они же «плачущие» ангелы — скорбные изваяния, которые можно встретить на кладбищах, в церквях или некогда святых местах. Никто не знает точно, как и откуда они появляются, но зато всем прекрасно известно, что ангелы могут телепортировать другое существо на любое расстояние или обратить его в камень. Большую часть времени ангелы представляют собой неподвижные изваяния, а их способности «активируются» лишь рядом с людьми и существами, причём непонятно, почему на одних они не обращают внимания, а других начинают преследовать. Двигаться и пользоваться своими способностями ангелы могут лишь тогда, когда на них никто не смотрит, но даже короткого смыкания и размыкания век хватает для того, чтобы они приблизились к намеченной жертве. Любому известно — если видишь каменного ангела, то ни в коем случае не моргай, иначе он окажется совсем рядом и сожрёт зазевавшегося путника. Их не так уж и сложно уничтожить, для этого просто необходимо разрушить статую, не разрывая с ней зрительного контакта и не давая возможности обратить в камень нападающего.

Подражатели не только подражают физиологии людей и существ - они отражают их мнение, воспоминания, мораль, желания и любовь. Они дублируют абсолютно всё, что позволяет достичь полного самосознания и стать личностью.


ПОДРАЖАТЕЛИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/60815.png


[indent] Маленькие чёрные сгустки энергии, способные достигать невероятных размеров при поглощении пищи, коей служит сущность других существ. Поглотив существо, подражатель полностью перенимает его внешний вид, навыки, черты характера и магические способности, становясь неотличимым от оригинала. Жертва же, находящаяся внутри него, засыпает хаотичным сном и если в течение следующих семи дней не расправиться с тварью, то она растворяется без следа и подражатель занимает её место в социуме. Понять, что существо было поглощено монстром легко, ведь подражатели не отражаются в зеркалах. Если поднести к нему сие изделие, то оно покажет всё, что находится за спиной подражателя, но не его самого и даже после того, как подражатель полностью заместит существо, его отражение будет невозможно узреть. Подражатели боятся мяты и шалфея, так что их аромат отпугнет от любого дома этих тварей, а поглощать они могут только существ слабых физически и морально, так что, чаще всего, проворачивают этот «трюк» с простыми смертными. Подражатели надолго не задерживаются в своих новых образах – максимум через месяц они подыскивают новый источник пищи и процесс начинается сначала. Чтобы убить подражателя, нужно либо сжечь его огнем, либо перенаправить в него солнечный луч с помощью зеркальной поверхности. Сразу же после этого сгусток энергии с громким визгом скукожится и исчезнет, а его пленник упадёт без чувств и очнётся лишь спустя несколько часов, не помня ничего о том времени, когда он был под властью захватчика.


СОВОМЕДЫ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/43922.png

Совомеды совсем не стайные животные и могут даже вступить в смертельную схватку со своим сородичем, едва завидев друг друга. Тёплые чувства они испытывают только к своим партнёрам и детям, когда те находятся ещё в нежном возрасте.


[indent] Репутация совомедов, как свирепых, агрессивных, упрямых существ с абсолютно дурным нравом, делает их монстрами, которых боятся более всего в диких местах. Косматые шкуры их медвежьих тел покрывают густые перья, а огромные, как блюдца, круглые зрачки, гневно сверкают на совиной голове. Совомеды покидают свои логова на закате и охотятся в самые тёмные ночные часы, ухая и крича, чтобы обозначить свою территорию, призывая партнёра или чтобы загнать жертву в охотничьи угодья [обычно это лесистая местность, знакомая совомеду, и достаточно густая, чтобы уменьшить шансы побега жертвы]. Совомеды обустраивают свои логова в пещерах или руинах, которые вскоре устилаются костями их добычи, ведь недоеденные туши они складируют среди камней, кустов и деревьев. Тяжёлый запах крови и разлагающейся плоти разносится близ логова совомедов, привлекая падальщиков, которые становятся их новой добычей. Совомеды охотятся поодиночке или парами. Если добычи достаточно, семья совомедов может остаться вместе на более долгий срок, чем необходимо, чтобы завести потомство. В противном случае их пути расходятся, как только молодняк научится охотиться самостоятельно.

Существо или человека, ставшего жертвой уховёрток, достаточно легко: его поведение и характер начинают стремительно меняться, отражая самые низменные чувства и желания, он становится способен на поступки, о которых ранее и помыслить не мог.


УХОВЁРТКИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/72168.png


[indent] Уховёртка «паразитическая» похожа на небольшого слизня, который забирается в ушной канал другого живого существ, прикрепляется к префронтальной коре, отвечающей за самоконтроль и начинает делиться в теле носителя, ожидая момента, чтобы заразить кого-нибудь ещё. На первом этапе носитель лишается самоконтроля, на втором этапе его телом начинает управлять непосредственно слизень, а на третьем этапе он неизбежно погибает, после чего уховерти пожирают труп изнутри. Боятся электричества, так что если ударить существо или человека хотя бы небольшим разрядом, слизень вылетит из уха, словно ошпаренный.

0

5

чудовища
[СУЩЕСТВА, ПОДДАЮЩИЕСЯ ПРИРУЧЕНИЮ]


ВАРГИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/74587.png

Чем больше они убивают, тем сильнее и неуправляемее становятся, так что для дрессировки и последующей продажи их берут исключительно щенятами, а после строго следят за тем, чтобы они не убили даже самое мелкое существо.


[indent] Чёрные, словно смоль, огромные волки с янтарными глазами, из которых вместо слёз струится раскаленное жидкое золото. Они устойчивы к жару и огню, им нипочем как языки пламени, так и, наверное, само адское пекло, волчья шкура даже не затлеет. Варги выносливы и сильны, из-за чего их зачастую используются в качестве средства передвижения или во время спортивных скачек. Они способны развивать скорость до 80 км/ч и бежать без остановки до 3 часов подряд, так что варг может легко уйти от погони и спасти хозяину жизнь. В дикой природе они обитают в пустынных местах, окруженных лесами и болотами, там, куда никогда не ступала нога человеческая. У варгов есть одна крайне неприятная особенность: единожды отняв жизнь, они уже не могут остановиться и с каждым днём озлобляются и становятся всё агрессивнее.

Галеб-дур живут поодиночке или небольшими группами и очень любят петь, хотя большая часть их пения слишком низка для человеческого уха, эти звуки разносятся за много миль и пугают других, более мелких существ и животных.


ГАЛЕБ-ДУР;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/99444.png


[indent] Существо, похожее на валун с массивными выступами, используемыми им в качестве рук и ног, основным местом обитания которого является горная местность. Оно может возникнуть самостоятельно на каком-то особо сильном месте сосредоточения магии, а может быть создано могущественным чародеем. С помощью магии ему можно приказать охранять какую-то конкретную территорию, но магия эта под силу далеко не каждому – лишь умелым и могущественным чародеям. Галеб-дур – великолепный охранник, вторым названием которого, по праву, является «каменный страж». Он не стареет, не ест и не пьёт и обладает зачатками интеллекта, так что может вступать в обрывочный диалог с путниками. У него великолепная память и он может поделиться информацией о местности с теми существами, которых не расценивает как потенциальную угрозу. Галеб-дур способен слиться с землёй и наполнить близлежащие камни и валуны неким подобием жизни, чтобы отпугивать и защищать с их помощью ту территорию, которая была ему вверена. Для того чтобы приблизиться к нарушителю территориальных границ, он прижимает конечности к телу и катится вперёд, развивая огромную скорость, так что последствия столкновения с этим массивом могут оказаться плачевными. Пока галеб-дур остаётся без движения, он неотличим от обычного валуна. Галеб-дур нельзя убить, но можно лишить его сил с помощью магии.


ГОМУНКУЛЫ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/84249.png

Некоторые из гомункулов «запрограммированы» создателем следовать простому набору инструкций, другие же имеют зачатки разума и даже способны к самостоятельному мышлению, так что могут выполнять особо сложные задания создателя.


[indent] Смешав глину, пепел, корень мандрагоры и кровь, можно с помощью специального ритуала создать верного компаньона размером с белку – гомункула. Он действует в качестве продолжения своего создателя, имея возможность двустороннего телепатического обмена мыслями и чувствами через магическую связь. Чародей может иметь только одного гомункула [попытка создать ещё одного всегда заканчивается провалом], который связан с ним напрямую и если хозяин умрёт, то гомункула постигнет эта же участь. Гомункул знает всё, что знает его создатель, включая языки, на которых тот может говорить и читать, а всё, что видит, слышит и ощущает гомункул – знает его хозяин, независимо от разделяющего их расстояния. Гомункул – бесценный шпион, разведчик, агент, посланец и бесценный слуга. Избавиться от его можно, разворошив тельце и вынув оттуда корень мандрагоры.

Являясь существами сотканными из магии, они легко принимают материальную форму, чтобы преследовать нарушителя. Завидев чужака, они издают устрашающий вой, способный прибавить седых волос на голове даже самому бесстрашному существу.


ГРИМЫ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/68753.png


[indent] Существа, сотканные из магии, являющиеся своеобразными охранниками для помещений, зданий и сооружений. Они создаются в ходе ритуала, известного под названием «строительная жертва», в ходе которого в стены будущего здания замуровывается исключительно чёрная собака, наделяемая ролью будущего стражника. Они крайне выносливы, чрезвычайно сильны, их клыки остры и массивны, а глаза светятся ярко-зелёным светом. Основная функция грима — охрана конкретного места и если к нему не приближаться, то грим вас никогда и не тронет. Их не встретить при дневном свете, гримы заступают на службу ночью, готовые сожрать любого, кто сунется к ним, за исключением хозяина, сотворившего ритуал и всех тех, кого он велел не трогать. Из-за того, что гримы рвут на части всех без разбора, даже случайно заблудившегося захмелевшего путника, не имеющего дурных намерений или маленького ребёнка, создавать их запрещено, но, конечно же, далеко не все подчиняются этому правилу.


ДРАКОНЫ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/68275.png

Драконы издают звуки, похожие на звуки простых животных: кошачье мурлыканье означает удовольствие, птичье щебетание – желание чего-либо, шипение – неприятное удивление, а рык демонстрирует гнев и неудовольствие.


[indent] Комплекцией они не превосходят собаку средних размеров, обладают чешуей разного окраса, крыльями, хвостом, рогами и пастью, полной острых крошечных зубов. Они обитают в тихих местах, устраивая свой дом в дуплах деревьев или небольших пещерах, и мало интересуются другими созданиями, по возможности избегая с ними встреч и питаясь мелкой живностью. Драконы, как правило, не нападают первыми, но отчаянно обороняются ядовитым жалом, покоящимся на кончике хвоста, один удара которого способен лишить противника сознания на несколько часов. Заклинатели частенько стремятся заполучить их в питомцы, ведь драконы – идеальные спутники, обладающие покладистым нравом, способностью к телепатии и сопротивлением к магии. Однако они крайне избирательны в вопросе подбора спутника и их не всегда удаётся расположить к себе даже подношениями в виде еды или сокровищ. И даже если дракон выбирает себе спутника, он остаётся с ним ровно до тех пор, пока к нему относятся с уважением, и не терпит жестокого обращения, так что покидает обидчика без предупреждения.  Драконы не умеют говорить, но могут общаться со спутником с помощью ограниченной формы телепатии, позволяющей им делиться общими идеями, такими как голод, любопытство или симпатия, а когда связь между этими двумя крепнет – дракон может передавать напарнику то, что он видит и слышит даже на расстояниях [не превышающих трёх километров]. Драконы обладают абсолютным сопротивлением к магии, и на них не действуют ни заклинания, ни зелья, ни обряды.

Ускользающие звери убивают не только ради пропитания, но и просто ради забавы. Они ищут добычу даже когда не голодны, и часто играют с жертвой, чтобы развлечь себя, пока они не станут готовы приступить к трапезе.


УСКОЛЬЗАЮЩИЕ ЗВЕРИ;
https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/57658.png


[indent] Этот монстр получил своё название от способности искривлять свет таким образом, что он кажется стоящим в нескольких футах от того места, где находится на самом деле. Ускользающий зверь похож на большого кота, покрытого гладким иссиня-чёрным мехом, но его чужеродное происхождение явно заметно по шести ногам и двум щупальцам, которые растут из его плеч, и заканчиваются подушечками с острыми шипами, а также по глазам, светящимся жуткой злобой. Ускользающие звери охотятся в одиночку или небольшой стаей, демонстрируя мастерство в установке засады, и коммуникации друг с другом при загоне дичи. Их интеллект позволяет им запоминать конкретных людей, виды автомобилей, их маршруты и расписание поездок. Некоторые существа держат ускользающих зверей как питомцев, но последние вступают в такой союз, только если сочтут его полезным. Ускользающий зверь может охранять жилище или выступать телохранителем у знатной личности.

0


Вы здесь » hex mortis » abramelin oil » [бестиарий]