пост от rang delamaine: Лис втягивал ноздрями не скрываемую злость, видел, как брат выходит из себя, еле сдерживается, теряет контроль, но потом вновь берет себя в руки. Не надолго и не совсем. Киф смотрел поверхностно и с удовольствием забывал важные детали, мотивы, считывал их так, как считал нужным, а не так, как это было на самом деле. Гнев застилал его глаза и разум.
Рочестер • Расы • Март 2023

hex mortis

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » hex mortis » abramelin oil » [книга существ]


[книга существ]

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Код:
<!--HTML--><div id="topic_header">
    <div class="topic_headline">  <span>книга</span> существ  </div>

    <div class="topic_description"> <a href="https://hexmortis.ru/viewtopic.php?id=116#p9047"><b>эльфы</b></a> — <a href="https://hexmortis.ru/viewtopic.php?id=116#p9048"><b>кобольды</b></a> — <a href="https://hexmortis.ru/viewtopic.php?id=116#p9049"><b>медиумы</b></a> — <a href="https://hexmortis.ru/viewtopic.php?id=116#p9050"><b>мэрроу</b></a> — <a href="https://hexmortis.ru/viewtopic.php?id=116#p9051"><b>перевёртыши</b></a> — <a href="https://hexmortis.ru/viewtopic.php?id=116#p9052"><b>чародеи</b></a> — <a href="https://hexmortis.ru/viewtopic.php?id=116#p9053"><b>вампиры</b></a>
<br>◇ всех представителей сверхъестественных рас принято обозначать установленным законом понятием <b>«существа»</b>.
<br>◇ «существа», в свою очередь, делятся на две категории: «<i>разумные</i>» и «<i>неразумные</i>». к разумным относятся представители всех нижеперечисленных рас, которые приравниваются к полноправным гражданам своих стран и получают те же права и свободы, что и обычные люди. [исключение составляют кобольды, которые до сих пор не раскрыли человеческому миру тайну своего существования]. неразумными являются существа, которые либо вообще не имеют человеческого сознания, либо только его жалкие его зачатки.
<br>◇ понятие «<i>заклинатели</i>» не используется официально, но присутствует в разговорной речи. разумные существа обозначаются им по абсолютно понятной причине – каждому из них в той или иной степени доступно владение магией и применение ее на практике; понятие «<i>не_люди</i>» иногда используется в том же самом значении.
<br>◇ благодаря доступу к магическому источнику, абсолютно все нижеперечисленные существа [кроме людей] способны видеть чужую ауру, которая индивидуальна для каждого создания – даже для простых смертных. ауру можно сравнить с лицом, т.е. увидев её единожды, впоследствии можно будет легко узнать по ней старого приятеля, но её также можно запомнить смутно, можно понимать, что где-то её видел, но запамятовать кому именно она принадлежит, можно забыть в результате травмы, проклятия или по прошествии долгих лет. с помощью ауры также можно определить расу любого существа, если оно не скрывает её с помощью соответствующего амулета или артефакта в своих личных целях.</div>
</div>

 

таблица фертильности
[ СМОТРЕТЬ ]

◇ кобольды и полукровные алые вампиры не могут зачать и выносить потомство, а потому в схеме не задействованы.
◇ при рождении близнецов у межрасовых союзов однояйцевые близнецы всегда будут представителями одной расы, а вот разнояйцевые могут как пойти в одного из родителей, так и оказаться существами разных рас.
https://forumupload.ru/uploads/001b/b4/c8/2/538352.png[открывать в новой вкладке]

таблица физических показателей
[ СМОТРЕТЬ ]

◇ показатели силы и скорости, обозначенные в таблице, являются максимальными для представителей своих рас и сколько бы они не старались, выше этой черты прыгнуть попросту невозможно.
◇ за основу для показателей ловкости, регенерации и органов чувств взят среднестатистический представитель своей расы без магического усилителя в кармане и в отсутствие поблизости веществ и материалов, способных ослабить его.
◇ за «x» взято стандартное значение показателей, равное человеческому.

https://forumupload.ru/uploads/001b/b4/c8/2/447449.png

 

0

2


ELVES;
э л ь ф ы  |  ф э й р и  |  о с т р о у х и е
ОГРАНИЧЕНИЙ ПО ВОЗРАСТУ ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ НЕТ

Очарование эльфов. Его придумал тот же самый сказочник, который сочинил кровожадность гоблинов. Только в сказках эльфы прелестны, только в сказках у них золотистые волосы, зеленые глаза, мелодичные голоса и легкая поступь. Только в сказках эльфы мудры, справедливы и великодушны.

https://forumupload.ru/uploads/001b/b4/c8/6/869051.png[indent] Современные эльфы — лишь бледная тень своего былого величия. Известные по сказаниям и легендам как фэйри и элвен, когда-то они в самом деле были правителями сокрытых в лесах и холмах королевств Благого и Неблагого дворов, но это деление кануло в лету уже не один век назад. И, хотя современные эльфы часто преувеличивают, описывая это событие как катастрофу, произошедшую в один миг, грехопадение их народа происходило столетиями, постепенно, а главной причиной ему стало сближение с людьми и их низменными пороками.
[indent] Доверчивые и любопытные эльфы, как дети, впитали в себя всё худшее из порочного «взрослого» мира: высокомерие, жестокость, алчность и блуд превратились в их отличительные характеристики, а любовь к развлечениям и безобидным утехам стала болезненной страстью, ради удовлетворения которой можно пойти на всё что угодно.
[indent] В мире существ «остроухие» широко известны как главные поставщики и потребители «дури» и запрещённых веществ, которые не гнушаются самой грязной работой: от секса в обмен на желанную «дозу» до сцеживания заражённой крови с трупов своих же собратьев.

[происхождение]

[indent] Эльфом можно только родиться, при этом, ген «остроухости» является рецессивным и способствующим вырождению, т.е. ребёнок-эльф может родиться только у двух родителей-эльфов. Их союзы с другими сверхъестественными существами и вовсе не дают потомства.
[indent] Плод любви эльфа и простого смертного называют «нимфой», но не столько из-за их невероятной красоты и притягательности, сколько за тесную связь с «нимфой подёнки» — насекомого, живущего не более двадцати четырёх часов. Подобного этим насекомым, такие дети живут недолго, а, достигая пубертатного возраста [как правило, шестнадцати лет], рассыпаются на белоснежные чешуйки, похожие на лепестки увядающих роз, и умирают. Эльфийские «нимфы» бесплодны и не могут быть обращены ни в вампиров, ни в каких-либо других существ, и у них нет наследуемых от родственников способностей, так как по всем показателям, они не более чем люди, обречённые быть чарующе прекрасными и прожить печально короткую жизнь.
[indent] Эльфийская беременность длится на протяжении целого года и столько же простая смертная вынашивает будущую обреченную нимфу. В эльфийских семьях не принято особо возиться с детьми: чаще всего их воспитывают всем «кланом» [союзом, сообществом, двором и т.д.], а в отсутствие такового либо пускают на произвол судьбы, либо подкидывают в чужую, чаще всего человеческую семью. В редких случаях бывает и наоборот: эльфийки, не желающие тратить время и силы на вынашивание собственного ребёнка, крадут из колыбели человеческих малышей, но, как правило, возня с ними им быстро надоедает и они либо сваливают заботу о них на плечи родных, либо выкидывают деток посреди оживленной улицы. Особо совестливые и приличные могут даже довести пасынка или падчерицу до дверей родного дома и позвонить в звонок.
[indent] Помимо заострённых ушей, характерных для каждого эльфа, и часто встречающихся среди представителей их народа неестественных [с точки зрения человека] цветов волос, кожи и глаз, каждый эльф имеет свою уникальную особенность внешности, называемую «изъяном». Несмотря на название, изъян вовсе не всегда означает уродство, и, чаще всего, представляет собой характерные для зверей, насекомых и птиц элементы, такие как чешуя, небольшие рога, необычная форма зрачка или когти на кончиках пальцев вместо ногтей. Многие эльфы гордятся своим изъяном, считая его свидетельством принадлежности к древнему роду, другие же предпочитают скрывать при помощи магии или косметики и одежды.
[indent] Эльфы условно бессмертны: ускоренная регенерация и быстрый обмен веществ позволяют им оправляться после тяжёлых ранений, болезней и отравлений [последнее — особенно актуально, учитывая образ жизни большинства современных эльфов], а также выглядеть молодо даже в преклонном возрасте. Им не нужны никакие заклинания или ритуалы, искусства мистерии или правления, чтобы мимикрировать под окружающую человеческую среду – эльфы свободно управляют собственным старением и способны как ускорять его, так и обращать вспять, играя со своими ликами так, как не может никто иной. Примерно до двадцати лет они растут и развиваются так же, как и люди, а уже после этого получают возможность запускать процесс старения, останавливать его или оборачивать вспять. Эльфы моложе сотни лет считаются подростками, которым в их собственных кругах даже право голоса дают через раз, а вот уважение и почёт внушают те, кто достиг возрастного порога в три сотни лет.
[indent] До своего масштабного грехопадения, произошедшего шестьсот лет назад, эльфы обитали в пределах собственных – Благого и Неблагого – дворов, предаваясь бесконечному празднеству жизни в компании себе подобных и лишь изредка выбираясь в человеческий мир, чтобы подкинуть очередному творцу пищу для печальной сонеты или витиеватого сказания. Скрытые от простых смертных и иных сверхъестественных существ, Благой и Неблагой двор располагались посреди лесной чащи, гулкой пещеры и низины горы — вроде бы нигде, но везде сразу. Время там текло по иному, царили другие порядки, плелись королевские интриги и гремели бесконечные побоища между королевствами.
[indent] Будучи, по сути своей, двумя сторонами одной медали, эльфы, несмотря на бесконечные распри, вместе берегли своё сердце – древо Иггдрасиль, которое положило начало всему их роду. Но, как бы это не было печально, именно Иггдрасиль в ту тёмную пору и положило конец их привычному мирозданию, которое рухнуло словно карточный домик, погребая под обломками горящих королевств своих правителей, героев и плебеев.
[indent] Корни древа Иггдрасиль были отравлены, но не смертельным ядом, а самими эльфами, что с каждой минутой, годом и днём всё чаще выбирались в человеческий мир, пропитываясь его грехами и пороками. Они позабыли о своей сути, позабыли о природе, которую должны были оберегать, позабыли о священном древе, по уши увязнув в алчности, похоти, крови и интригах. Но когда они спохватились и начали понимать, что сотворили немыслимое, то было поздно что-то менять, да и изменить они ничего бы не смогли – эльфийские души уже были чернее самой ночи и пропитали своей тьмой корни того священного древа.
[indent] И когда последний листочек с ветвей Иггдрасиль устремился вниз, всё было кончено – Благой и Неблагой двор пали, а их земли пропитались кровью той самой «Последней битвы Королевств», где каждый отчаянно обвинял в грехопадении своего противника, забывая о том, что всё это было их коллективной виной. В тот страшный час эльфы, потерявшие свои дома, едва не утратили последнее, что у них осталось – связь с природой, которая ослабевала с каждой пролитой каплей крови и для того, чтобы сохранить хотя бы крупицы своей былой силы, они отступили и закончили это бессмысленное в своей жестокости побоище.
[indent] Эльфы бежали прочь под звуки павшей цивилизации, и бежали туда, куда их неумолимо тянула тьма, разливающаяся в груди – в человеческий мир, где им, казалось, и было самое место. На протяжении долгих лет, эльфы творили бесчинства, развязывали войны, доставали на свет божий самые мерзкие человеческие пороки и с удовольствием впитывали их, становясь омерзительнее, чем прежде. На счету этих существ столько человеческих страданий, что их по праву можно назвать всадниками Апокалипсиса, ведь именно они долгие века разносят по миру голод, войны, болезни и смерть. Оспа? Чума? Корь? Всё это их рук дело. А как мастерски они подставили чародеев, на головы которых обрушился гнев Святой Инквизиции, хотя на самом деле её созданию поспособствовали именно гнусные эльфийские преступления? Не у всякого гения выйдет сотворить столь великое зло и остаться безнаказанным.
[indent] Как правило, эльфы ведут не совсем добропорядочный образ жизни, а, чаще всего, и вовсе преступный. Большинство из них тесно повязано с криминальным миром и если не возглавляет какую-то локальную банду или мафиозную группировку, то входит в неё. Из эльфов получаются отличные вербовщики или переговорщики [если природа обделила ораторскими навыками, то всегда можно хотя бы постараться прибегнуть к искусству правления], химики [сварить отменную дурь из плавника мэрроу, а под пиво соорудить новый штамм ковида? обычный вторник] и торгаши [искусство заключать сделки – в т.ч. купли-продажи – у эльфов в крови].
[indent] Основными местами их обитания являются неблагополучные районы, злачные заведения, тёмные переулки и плохо освещённые улочки. Именно там эльфы и могут предложить случайному прохожему услуги любого толка: приятное развлечение на ночь с полным отсутствием границ, дозу забористой наркоты, которая отправит клиента в трип на следующий месяц, артефакт с особо опасными, даже смертельными свойствами или выгодную [для самих себя, конечно] сделку, перед которой не устоит никто. Так что если вам нужно достать что-то [особенно запретное] в кратчайшие сроки, то обратитесь за этим к эльфам – они знают, как решать чужие проблемы за скромное вознаграждение. Подумаешь, первенец. Второго родишь.
[indent] Единицы представителей сей расы существуют в социуме в качестве законопослушных граждан и основной контингент относится к ним если не враждебно, то с плохо скрываемым презрением. Есть у эльфов в голове какая-то гадкая установка, которая мешает им жить как нормальным людям и постоянно толкает на кривую дорожку. Последствия ли это того самого грехопадения, гибели священного древа или отравленных тьмой сердец? Кто знает…
[indent] Эльфы очень любят собираться в различные кланы, сообщества или иные объединения – это напоминает им о прошлом, которое они потеряли. За шестьсот лет было предпринято уже бесчисленное количество попыток создать аналоги Благого и Неблагого двора в стенах человеческого мира, но все они были заранее обречены на провал. Дело не успевало дойти даже до пресловутого противостояния дворов – эльфы успешно вырезали друг друга, находясь в пределах одного из них, но, не сойдясь в каких-то мелочах вроде выбора Королевы, вензелей или дверного коврика [да, было и такое, среди эльфов эта история сродни человеческим «мемам»]. Более или менее научившись как на своих, так и на чужих ошибках, сейчас они собираются в более локальные группировки, зачастую элементарные фамильные кланы, куда, несмотря на название, может попасть абсолютно любой желающий. У них отсутствует единый стиль управления, а потому главами подобных объединений могут становиться как мужчины, так и женщины. Эльфы не особо любят правила, а потому обычно их сообщества выглядят как праздно шатающиеся маргинализированные клубы по интересам, где дело может с полуоборота перерасти в поножовщину.

[способности]

[indent] Способности эльфов, традиционно называемые «искусствами», уходят корнями к их предкам, жившим в лесах и холмах, сокрытых от людей и прочих существ: в первую очередь, они связаны с управлением природными стихиями [которое включает в себя манипуляции как с конкретным элементом [огонь, вода, земля, воздух], так и его отдельными компонентами [песок от земли, пепел от огня, лёд от воды, дым от воздуха и т.д.]], а во вторую — с умением заморочить голову смертным, спрятать от них свою настоящую сущность, обвести вокруг пальца и навязать свою волю.
[indent] Любой из эльфов обладает талантом к искусствам мистерии и правления, а также к одному из искусств времён года, каждое из которых соотносится с определённой природной стихией. При этом, ему не нужен источник подчиняемой стихии поблизости — он может находиться за километры от воды или огня, но всё равно устроить грандиозный потоп или смертельный пожар.

[indent]→ искусство осени [магия земли] — это полная и всеобъемлющая связь с природой, а именно: растениями [манипуляция с ними может быть использована для защиты от атак растительными щитами или стенами, блокировки и контроля чужих передвижений путём создания пут или ловушек в виде веток или лоз, создания небольших растений-монстров в качестве боевых единиц или помощников в бытовых вопросах], камнями [перемещение их с места на место, разрушение путём прикосновения, создание щита или доспеха, а также голема в качестве наступательной силы или личного помощника], землёй [управление ею может быть использовано для создания землетрясения, сдвига тектонических плит, контроля над грунтом, песком, асфальтом и прочими возможными покрытиями] и металлом [та же земля, только очищенная, но сохраняющая в себе её частички; чем чище металл, тем хуже он поддаётся эльфийскому контролю, железо же, являющееся их «ахиллесовой пятой», и вовсе им не подчиняется]. носители этого искусства обладают сейсмической чувствительностью, которая позволяет обнаруживать любые колебания земли, сигнализирующие о чужом приближении.

[indent]→ искусство лета [магия огня] — управление огнём можно использовать для манипуляции самим пламенем [создание обжигающих струй, шаров, потоков и столпов для атаки, преград из них же для защиты, выжигание внутренностей, контроль размера и интенсивности пламени, что даёт возможность создавать пожар из маленькой искры и усмирять бушующий огонь одним лёгким усилием воли,], теплом [в зависимости от степени воздействия им можно как согреть пальцы человека, так и расплавить металлическое ограждение], давлением [если достаточно нагреть воздух вокруг, это вызовет взрыв] и молниями [т.е. мелким «хладнокровным огнем», который эльф может перенаправлять в противников, а также погашать или впитывать в себя как искусственно созданные, так и природные молнии]. носители этого искусства полностью огнеупорны, так что даже при всём желании они неспособны сгореть в языках пламени.

[indent]→ искусство весны [магия воздуха] – используется для управления воздушными потоками [с их помощью можно наносить точечные удары по противнику сжатыми струями воздуха, отражать его атаки щитом или барьером из них же, левитировать под потолком или в небесах, увеличивать свои скорость и ловкость, создавать вакуум, перемещать предметы и людей с места на место], звуками и вибрациями [они могут быть использованы в целях воздействия на психику путём создания локального шума для дезориентации и оглушения противника или поглощения звука для лишения его способности слышать, как на короткий срок, так и на более продолжительный [от трёх до шести месяцев]] и видимостью [если уменьшить коэффициент преломления тканей своего тела до коэффициента преломления воздуха, то можно стать невидимым]. носители этого искусства обладают сенсорной чувствительностью, которая позволяет обнаруживать любые колебания в воздухе, сигнализирующие о чужом приближении.

[indent]→ искусство зимы [магия воды] – даёт возможность манипулировать водой в любой из её агрегатных состояний, т.е.: водными потоками [используются для создания струй, которыми можно как атаковать противников, сбивая их с ног, так и создавать преграды и барьеры, позволяющие скрываться за ними], волнами [перемещение их в нужном направлении, вызов приливов, отливов или стихийных бедствий], льдом [позволяет превращать объект или субъект в лёд как полностью, так и частично, а также создавать ледяные структуры в виде небольших существ-монстров, конструкций для отражения атак или оружия], паром [даёт возможность наносить серьёзные повреждения и ожоги], кроме того, с помощью осушения можно полностью вытянуть не только воду из растений и воздуха, но и кровь из людей, а управление осадками позволяет вызывать дожди и слабые снегопады. носители этого искусства умеют дышать водой, так что не могут утопиться, даже если сами этого захотят.

[indent]→ искусство мистерии - наделяет возможностью создавать иллюзии различной степени мощности и сложности: от самых простых, скрывающих и отводящих глаз от эльфа или его жилища, до многоуровневых, неотличимых от реальности [или качественного наркотического трипа]. чем старше и умелее эльф, тем мощнее его иллюзии, а на высших уровнях обладания этим искусством он может создать даже ощущение прикосновения или нанесения увечий своим жертвам. это не какая-то отдельная реальность, а лишь мощная «мистерия», которая настолько въедается в чужой разум и нервную систему, что человек, стоя посреди пустыни, действительно может ощущать, как его руки омывают холодные речные воды, а лицо обдувает лёгкий весенний бриз. мистерия не действует на других эльфов, так что любые обереги от сего искусства изготавливают из его носителей.

[indent]→ искусство правления - позволяет внушать свою волю более слабым, как в психологическом, так и в магическом плане существам, однако эльфы редко действуют так грубо и «в лоб», просто подавляя чужую волю к сопротивлению, а предпочитают убалтывать своих жертв, мастерски переплетая в своей речи обычное искусство риторики и убеждения с «правлением». отвадить эльфа, вздумавшего влезть в чужую голову, можно с помощью элементарного артефакта, защищающего от внушения любого из сверхъестественных существ, а при наличии высоких показателей силы воли, духа и магического искусства, об этом и вовсе можно не беспокоиться, так что чаще всего эльфам приходится использовать свои ораторские способности на тех, от кого откровенно сквозит слабостью, податливостью и зависимостью.


[indent] Ещё одной уникальной и характерной для эльфов особенностью является способность заключать «сделки» — закреплённые особой эльфийской магией договорённости или контракты, действующие либо до тех пор, пока чары не истощатся [то есть, потенциально, гораздо дольше, чем проживут обе стороны, заключившие их], либо до тех пор, пока стороны не исполнят взятые на себя обязательства.
[indent] Для того чтобы сделка вступила в «законную силу», её не нужно отражать на бумаге [хотя некоторые из остроухих бюрократов отдают предпочтение именно письменной форме, избегая сугубо словесной] – каждой из сторон достаточно произнести вслух свои обязательства, а затем обменяться друг с другом кровью. Если же дело доходит до бумажного носителя, то все права и обязанности сторон отражаются уже в письменном виде, а затем прямо на бумаге договорённость опять же скрепляется смешиванием крови сторон.
[indent] Запомните, дети! Эльф никогда не заключит сделку, которая невыгодна лично ему. На первый взгляд всегда кажется, что он взваливает на себя воистину огромные обязательства, но, как известно, если кажется, то следует перекреститься, а как перекреститесь, так перечитайте контракт заново. А потом ещё раз и ещё раз шесть сверху, потому что эльф, который заключает невыгодную для себя сделку, примерно также реален, как и вампир, плачущий горькими слезами раскаяния над растерзанной белкой.
[indent] Эльф может заключить сделку с любым, даже сверхъестественным существом, но не с другим эльфом. Попытка провернуть подобное вызывает магический парадокс и короткое замыкание, которые могут срикошетить и навлечь семьдесят семь лет неудач на случайного прохожего.
[indent] Представители данной расы также обладают мощнейшей регенерацией - у них отрастают не только отрубленные головы, но и вырванные из груди сердца, а уж потеря остальных органов и конечностей для них такая же неудача, как заноза в пальце для простого смертного. Любые раны, которые были нанесены без применения железа, зарастают в минуты, а на то, чтобы отрастить новую ногу, печень или голову, конечно, придётся потратить побольше времени, например, пару часов. Даже если эльфа растворить в кислоте, сжечь и развеять его пепел по ветру, он всё равно через какое-то время восстановится и вернётся к жизни. Однако всё это звучит имбово ровно до тех пор, пока кто-то не прихватит с собой чистое железо и тогда всё их хвалённое искусство регенерации растворится без следа вместе с их же сухожилиями, мышцами и костями.
[indent] Чистое железо - главная слабость эльфов. Даже простой физический контакт с предметами, содержащими его сплавы, приносит им боль и лишает возможности применять искусства. Раны, нанесённые железным оружием, заживают гораздо дольше обычных, а попадание железной пыли в организм приведёт к тяжёлой лихорадке. Соответственно, железом же их можно убить так же легко, как и простого смертного.

0

3


COBOLDS;
к о б о л ь д ы  |  м а г и ч е с к и е   з в е р и  |  ф а м и л ь я р ы
ОГРАНИЧЕНИЙ ПО ВОЗРАСТУ ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ НЕТ

Несчастья они сбрасывают с себя недоуменным пожатием плеч, а в счастье запахиваются, словно в ослепительно нарядный плащ. Они не удостаиваются замечать невзгод, и так до самой смерти. Если кому-то на земле и следует завидовать, то обладателям этого чудесного дара.

https://forumupload.ru/uploads/001b/b4/c8/6/539969.png [indent] Меж строк мифов и легенд, бесшумно, на мягких лапах крадутся магические звери: они помогают героям, сопровождая и наставляя их, служат магам в качестве фамильяров и иной раз выступают в роли проворных врагов или непоколебимых стражей. В древности кобольды тянулись к людям и существам, связывали с ними свои жизни, но течение времени, отравленное ядом алчности и жажды власти, унесло доверие магических зверей. Чтобы дожить до наших дней они столетиями скрывались ото всех на самом видном месте: среди домашних и бродячих питомцев, мастерски мимикрируя под существ, начисто лишенных всякой магии.
[indent] Современные кобольды в большинстве своём эгоистичны и предпочитают жить для себя, не особо жалуя тех, кто хочет прибрать к рукам их удачу. Лишь единицы предпочитают менее независимый образ жизни и активно заключают контракты с заклинателями, расплачиваясь за это неприязнью со стороны свободолюбивых сородичей.

[происхождение]

[indent]Кобольды не рождаются и не размножаются в привычном понимании этих слов. Они появляются благодаря случайному стечению магических обстоятельств, что могут произойти где и когда угодно, но не могут быть предсказаны заранее и созданы искусственно. У обыкновенного неразумного животного вдруг рождается детёныш с магическим потенциалом, который имеет возможность стать полноценным кобальдом в случае пробуждения. Кобальды не могут быть обращены в вампиров, равно как и в любую иную новую форму жизни.
[indent]«Пробуждение» - это серьезный шаг, на который решаются лишь те кобольды, что готовы взять на себя серьёзную ответственность за сородича: воспитывать, обучать и оберегать его до тех пор, пока он сам не решит уйти. Конечно, никто не запрещает им «побаловаться» и выбросить на произвол судьбы своё новоявленное дитя после пары недель совместной жизни, но такое поведение сородичей магические звери серьёзно порицают. Кобольды чувствуют своих непробуждённых сородичей, а потому если решают стать родителями, то находят их, а затем держат подле себя, буквально напитывая животное своей удачей. В зависимости от запаса этой самой удачи, возраста и опыта «родителя», процесс может занять от пары часов до нескольких недель, а завершённым он считается в тот момент, когда «новорожденный» впервые принимает человеческий облик.
[indent]Непробужденные кобольды растут, стареют и умирают точно так же, как и обычные животные, если не дождутся того, кто их пробудит. Единственное, что отличает их от сородичей – относительно высокий интеллект, сопоставимый с интеллектом пятилетнего ребенка, а их взгляды нередко называют «осознанным» и «человеческим».
[indent]Эти существа смертны, но срок их жизни сложно обозначить конкретным числом - после пробуждения они могут жить сотни лет, если не тысячи. Визуального старения не происходит, их облик остаётся статичен с момента пробуждения, до которого они стареют так же, как обычные животные их вида. Кобольд, пробужденный котенком, в человеческом облике будет выглядеть как ребенок до конца своих дней, так что те из них, кто решают взять на себя ответственность за чужое «пробуждение» чаще проводят его с животными более или менее «среднего возраста», а не с детёнышами и глубокими старцами.
[indent]Современные кобольды давно приспособились жить среди людей в качестве их домашних питомцев, мастерски подражая повадкам своих неразумных собратьев. Из-за такого образа жизни они редко проживают бок о бок со своими сородичами, предпочитая соседствовать с обычными животными и людьми. Иногда кобольды, обитающие в пределах одной улицы, района или населенного пункта, образуют что-то вроде «соседской общины» и периодически собираются вместе, чтобы обменяться новостями, вещами или сплетнями. Несмотря на то, что кобольды разумные, они все-таки звери, так что решают вопросы между собой по законам силы, т.е. кто сильнее, тот и прав, но сильнее обычно оказываются как раз те, кто старше и мудрее.
[indent]Отношения с другими существами у кобольдов зависят лишь от их личных капризов: одни относятся к ним так же лояльно, как и к простым смертным, вторые полностью игнорируют их существование и держатся особняком, а третьи продолжают заключать контракты с чародеями и становиться их фамильярами, как когда-то в глубокой древности. Представители других сверхъестественных рас обычно относятся к кобольдам, как к простым животным и не видят в них равных себе: то есть ни о какой полноценной дружбе, любви или хотя бы вражде даже речи быть не может. Самих кобольдов это коробит, так как они считают себя куда выше не только своих неразумных собратьев, но и несмышлёных людей.

— фамильяры; контракт —
[«фамильяр» - это должность, так что даже после заключения контракта кобольд остаётся кобольдом]

[indent] В древности кобольды часто заключали контракты с другими разумными существами, выступая для них в качестве фамильяров, исполняющих разного рода мелкие поручения. В обмен на метку удачи магические звери могли потребовать у вопрошающего всё, что угодно, как и не требовать ничего: некоторые из них безвозмездно помогали тем, кто был им симпатичен, а некоторые заламывали непомерные суммы или выставляли иные космические условия. Обычно контракт заключался в устной форме, ведь любому дураку понятно, что обманывать магического зверька себе дорожке – стоит кобольду пожелать, как метка сместит вектор и если не сломает чужую жизнь, то хорошенько так подгадит.
[indent] Чародеи заключали с кобольдами полноценные письменные магические контракты, которые, с одной стороны гарантировали выполнение всех его условий, а с другой - нередко превращались в вечную кабалу для самих кобольдов. В те времена было известно множество случаев, когда кобольд по собственной глупости, опрометчивости и невнимательности заключал такой магический контракт, который обязывал его служить семье или клану чародеев веками, до тех пор, пока они полностью не вырождались. Единицы из них шли на такое осознанно и по доброй воле, потакая своим эмоциям или желаниям, большая же часть была бесстыдно поймана в ловушку и сожалеет об этом по сей день, находясь в услужении у потомка того или иного магического рода.
[indent] В наше время кобольды, в большинстве своем, брезгуют подобными контрактами, считая себя достаточно сильными и независимыми для того, чтобы служить кому-то. Это подрывает их авторитет, а потому магических зверьков, что по доброй воле залезли в петлю, они откровенно презирают.

[indent]Несмотря на свою разрозненность, после выхода рас из тени кобольды предпочли продолжать тайно жить под носом у людей, а не открыто существовать рядом с ними. Благодаря своим способностям, они сумели сохранить тайну существования и, в силу того, что представители других сверхъестественных рас, по большей части, относятся к ним, как к домашним животным, никто из них не стал требовать, чтобы кобольды также вышли на свет. Так что их привычное невыигрышное положение в кои-то веки сыграло магическим созданиям на руку. Ну, или на лапу, кому как привычнее.

[способности]

[indent] Порожденные случайностью, кобольды сами обладают способностью на неё влиять и если говорить об управлении удачей или неудачей, то это лишь вершина айсберга их возможностей, более понятная окружающим. Обычно кобольдам нет никакой необходимости менять вероятность каждого отдельного события, достаточно задать общий вектор или конечную точку, и реальность сама изменится так, чтобы соответствовать желаемому результату. Более искусные в своем мастерстве способны создавать целые цепочки событий, которые могут растягиваться дни, недели, месяцы и даже годы, неторопливо двигаясь к намеченной цели, даже после смерти зверька.
[indent] Объектом для применения способностей могут быть не только кобольды – так, им под силу притягивать нужные события к определенным людям и вещам, для чего они ставят на их аурах свою метку удачи. По сути своей, она является эдаким энергетическим якорем, который влияет на вероятность событий в соответствии с конкретным пожеланием кобольда и никак не проявляет себя физически. Из-за ошибки кобольда или по его собственной воле метка может кардинально изменить свой вектор [став «чёрной меткой»] и вместо удачи притянуть разного рода неприятности, череда которых рискует окончиться весьма плачевно [читать как «летально»].

[indent] → метка удачи - магическая манипуляция, доступная тем из кобольдов, кто достаточно освоил искусство управления вероятностью. Метка вплетается в ауру существа и от того требует аккуратности со стороны магических зверей, если они не желают навредить. Кроме того неправильное обращение с настолько тонкими материями может срекошетить по самому кобольду, обернув его удачу в неудачу. Каждая метка индивидуальна и никогда не найдётся двух хоть немного похожих друг на друга: их форма причудлива, а цвет не описать ни одним известным сочетанием. В зависимости от мастерства и желания кобольда, метка может работать в общем на все сферы жизни, привлекая удачные стечения обстоятельств, либо же распространяться на что-то конкретное, например, удачу только в любовных делах. Путь достижения конечной цели зависит от умений кобольда: далеко не каждый магический зверь, способный поставить метку, может так же задать ей желаемый вектор, и тогда всем балом заправляет случайность. Финансовый успех может прийти как при продвижении по карьере, так и появлением богатого поклонника, а любовная удача может сложиться на разрушении чьей-либо семьи.
[indent] Метка не вечна, ей требуется зарядка жизненными силами кобольда, что ее поставил. Поэтому магические звери, как правило, не разбрасываются своими метками. Без подпитки магический символ постепенно стирается с ауры, пока не исчезает полностью. То же самое происходит при смерти хозяина метки. Сильный выброс энергии в метку может продлить действие и усилить её, запустив цепи событий на несколько лет вперед, однако, для кобольда такой фокус чреват смертью. Мало кто из них добровольно пойдёт на подобную жертву, если его жизни ничего не угрожает.
[indent] → чёрная метка - по сути своей та же магическая манипуляция, что и метка удачи, однако направленная противоположно: она притягивает к себе негативно заряженные события. Визуально для других кобольдов она выглядит как полностью лишенное цвета зеркальное отражение метки удачи, сохраняющее её отличительные черты.]

[indent] Кобольды способны видеть метки друг друга и при должном умении "читать их", определяя владельца и такие его характеристики, как примерный возраст и вид животного, к которому он принадлежит.
[indent] Ни метка удачи, ни черная метка не могут быть поставлены на кобольда. Можно пытаться хоть целую вечность, но ничего не произойдёт. Точно так же на них не работают артефакты и травы, свойства которых меняют вероятность тех или иных событий.
[indent]Действие метки можно ослабить с помощью артефактов, имеющих противоположную направленность. Так, распространенные талисманы удачи могут немного смягчить действие черной метки, а проклятые вещи слегка уменьшить силу метки удачи. Заблокировать действие меток полностью возможно, но способные на это артефакты чрезвычайно редки. Это связано с процессом создания, важной частью которого является самопожертвование кобольда. Ценность таких артефактов в том, что они по сути являются физически воплощенной меткой, притягивая события той направленности, которой были заряжены предсмертной волей магического зверя. Среди кобольдов-старожилов такие артефакты считаются священными, ведь в них по сути заключена жизнь их сородича. 
[indent] Самый простой способ избавиться от нежеланной метки -  договориться с её хозяином или убить его и не помереть самому, пока метка не исчезнет полностью.
[indent] И если на первый взгляд кажется, что благодаря способностям кобольды живут свою лучшую жизнь, то это лишь кажется – фортуна дама капризная, а потому может легко повернуться к своим любимчикам филейной частью, стоит лишь тем допустить ошибку. Молодые кобольды частенько совершают подобные осечки, так что их цепочки событий обрываются в середине, призывают абсолютно другие события и больно рикошетят им же по кумполу. С возрастом они начинают понимать, каким именно образом следует воздействовать на вероятности и в каком ключе их задавать, но перед этим временами набивают шишки, которые можно расценивать как опыт, пусть и неудачный. Однако нередко подобные осечки приводят к фатальным последствиям и чересчур глупым смертям среди представителей этой расы.
[indent] Каждый кобольд сам по себе является магнитом для разного рода случайностей, как правило, играющих ему на руку. Если магический зверёк не хочет быть увиденным, события вокруг него будут складываться таким образом, чтобы он оказался незамеченным: случайный прохожий отвлечётся на смс-сообщение, камера выйдет из строя, фонари внезапно погаснут и будто бы из-под земли возникнет преграда, за которую можно юркнуть и притаиться. Именно благодаря этому, они легко скрываются даже в эпоху смартфонов, квадрокоптеров и видеоблогеров. Лишь особые сторонние магические артефакты могут спутать их удачу или же вовсе свести её на нет.
[indent]Кобольды имеют две физические оболочки: истинную [звериную] и приобретенную [человеческую].

[indent] В своём истинном облике кобольд может быть любым известным и невымершим на момент своего рождения представителем царства животных [за исключением рыб] и, находясь в этой ипостаси, он ничем не будет отличаться от обычных [неразумных] животных своего вида. Чаще всего, среди кобольдов встречаются распространённые среди домашних питомцев собаки, кошки, крысы, кролики, морские свинки, попугаи и т.д. - подобная «система» связана с тем, что найти и пробудить легче именно тех, кто живёт среди людей, тогда как более редкие виды, обитающие вдали от цивилизации, остаются непробужденными до самой своей смерти.

[indent] Являясь в первую очередь именно животными, они принимают вид человека лишь временно и не могут поддерживать его в бессознательном состоянии, неизменно принимая свою истинную форму при погружении в сон или потере сознания. Поначалу молодые кобольды чувствуют себя неуютно в новом теле, однако со временем осваиваются и привыкают – чужеродные конечности, хитроумные наречения и человеческое бытие постепенно становятся родными. Смена облика для кобольда абсолютно безболезненна и протекает практически мгновенно: в течение нескольких секунд невольный зритель может лицезреть, как одна оболочка быстро, но плавно перетекает в другую. Человеческая личина максимально повторяет животную: пол и цвет глаз остаются неизменными, цвет волос зависит от преобладающего цвета шерсти [иногда может получиться даже какое-нибудь интересное колорирование], а в чертах лица прослеживается что-то звериное, характерное для вида кобольда, что нередко подмечают даже простые смертные. Если кобольд, будучи в одном из своих обликов, получает какое-то серьёзное увечье, оно отражается на втором: откушенное звериное ухо превратится в откушенное человеческое, подбитая лапка обернётся ушибом ноги или руки и т.д. Принимать промежуточный облик, т.е. отращивать животные части тела, находясь в человеческом облике, они не умеют.
[indent] В физическом плане кобольды превосходят своих неразумных сородичей примерно в 1,5-2 раза, но только тогда, когда пребывают в своём истинном облике. При этом, показатели их возможностей отличаются друг от друга в зависимости от принадлежности кобольда к конкретному виду: кошки ловчее, у собак острее развито обоняние, медведи сильнее, а волки быстрее. Однако стоит только кобольду принять человеческий облик, как он теряет большую часть своих преимуществ и только его органы чувств по-прежнему остаются потрясающе остры. Также все без исключения кобольды, в любом из своих обличий, обладают ускоренной регенерацией, которая, впрочем, не идет ни в какое сравнение с регенерацией других рас. Да, травмы и раны заживают быстрее, можно сказать, «как на собаке», но шрамы подолгу не затягиваются, а конечности не прирастают обратно и уж, тем более, не отрастают вновь. Магические звери совершенно не подвержены человеческим болезням, но могут стать жертвой либо заболеваний, присущих обычным животным, либо тех, что являются общими для животных и людей, так что не стоит забывать обрабатывать от паразитов и вакцинировать своего магического питомца.
[indent]Кобольды, что логично, прекрасно понимают животных и свободно общаются со всеми, независимо от вида, что выгодно отличает их от перевёртышей. Подчинять неразумных собратьев своей воле они также не способны, зато способны «договориться» с ними о взаимопомощи и предложить какую-то награду [мало кто из бездомных кошек откажется от куска мяса в обмен на небольшую услугу]. Как правило, животные родственного с кобольдом вида охотнее идут на контакт и реже настроены враждебно, а вот другие виды могут отреагировать так, как и положено в природе [например, собаки частенько кидаются на кобольда-кошку, даже если тот находится в человеческом облике].
[indent]Разговаривать человеческим языком, находясь в своем истинном облике, кобольды не могут, они могут лишь издавать какие-то звуки, похоже на слова, с помощью воя, мяуканья и т.д., но, несмотря на их определенные сложности с речевым аппаратом, мифы о говорящих зверьках появились не на пустом месте. Так, они обладают простейшей телепатией, которая позволяет передавать свои мысли другим существам и именно подобным образом кобольды беседуют с другими, находясь в своём истинном облике. Не стоит переживать о том, что магический зверёк вдруг начнёт копаться в вашей черепной коробке – на этого их способностей уже попросту не хватает, а обойти какую-то самую элементарную защиту уровня чародея-пятилетки они и вовсе не в силах.

0

4


MEDIUMS;
м е д и у м ы  |  п л а ч у щ и е  |  к и х и р а э т
ДЛЯ КИХИРАЭТ ОГРАНИЧЕНИЙ ПО ВОЗРАСТУ ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ НЕТ

Эта боль будет преследовать его до конца дней, потому что такая боль остаётся с тобой навсегда. Она сочится из твоих пор, проникает в волокна твоей одежды, и ничто не может вытравить из них отпечаток твоей души.

https://forumupload.ru/uploads/001b/b4/c8/6/231148.png[indent]Если кому в этой жизни не свезло, так это медиумам — плоду любви забежавшего на огонёк чародея и несчастного человека, познавшего всю горечь от встречи с этим существом. Такая любовь порождает парадокс — искажённого человека, получившего бесплатным бонусом от магического родителя целый букет всевозможных проблем, тесно связанных с восприятием окружающего мира, в результате чего рамки привычного человеческого понимания сути вещей расширяются и водружённая ноша «всевидящего» становится непосильной. Медиумы имеют слабое тело, слабую психику и огромный магический потенциал, запечатанный в хрупкой оболочке, которым они, по сути, не могут и не умеют управлять. Совладать с собственными способностями им помогают сторонние предметы [артефакты] — специально созданные зачарованные амулеты, служащие своеобразными накопителями источаемой ими энергии, в дальнейшем используемой чародеями, способными поглощать, перенаправлять и преобразовывать оную в своих целях, тем самым облегчая всевидящим существование и продлевая жизнь.
[indent]Представители других рас зачастую именуют медиумов «королевами пчёл» за источаемый ими приятный, сладковатый, подобно цветку, аромат, привлекающий внимание окружающих их фантомов [души умерших, духи, призраки и приведения], постоянно норовящих наведаться с визитом к всевидящим. Однако слабым враждебным сущностям приходится разворачиваться на сто восемьдесят градусов в противоположную сторону, ведь чем ближе злобные духи подбираются к ним, тем сильнее ощущают присутствие чародея — своего заклятого врага [кровь родителя, бегущая по венам медиумов отгоняет нечестивую силу, заставляя ту, скрипя зубами от разочарования, удалиться восвояси].
[indent] По факту своего рождения все медиумы являются «всевидящими», однако с течением времени они могут становиться «прокажёнными» и «проводниками», а могут никогда вовсе ими не стать. Приобретение этих навыков не зависит от возраста, пола, вероисповедания или культурной принадлежности [дополнительное увлечение синкретическими культами никоим образом не отразится на медиуме, пускай даже он искренне верит в то, что сила течёт в него из вуду, телема, умбанды и прочих таинств] — они просто приходят, но никогда не обрушиваются единовременно. Сила в медиуме пробуждается хоть и внезапно, но не накрывает его с головой, заставляя слетать кукушку со скоростью набирающего оборот поезда, следующего в бедлам без остановок; во всём всегда присутствуют мера и баланс, которые сдерживают порывы особо остервенелых уникумов ухватиться за всё разом. Не стоит переживать - медиум успеет с лихвой пожрать гвоздей и стекла за отведённый ему жизненный срок.

всевидящие

прокажённые

проводники

от глаз всевидящих ничего не скроется: они видят лей-линии, рассекающиеся свечением нитей под ногами, чувствуют новообразованные изломы, а также истинный облик зачарованных вещей и существ-оборотней по отбрасываемым теням или ауре;


выдают себя отметками — тонкими линиями чёрных, похожих на татуировки, небольших шрамов — крестами, символизирующими количество «контактов» с потусторонним, через которые им довелось пройти; каждое «вхождение» отмечается продолговатой линией на предплечье, продолжительность действа варьируется от суток до нескольких месяцев, а сам контакт прерывается либо по обоюдному согласию [медиум и «гость» расходятся мирно], либо путём изгнания [когда «гость» отказывается покидать тело], обращаясь за помощью к чародеям. обряд «очищения», проводимый последними для этих целей, высекает на коже перекрёстную линию, образуя тем самым «крест» [x];

те, кто имеет особое «влияние» на различных небольших  — пикси, брауни, спрайты и прочая мелкая мистическая живность [кроме кобальдов], не достигающая в росте более полуметра — существ, поглощая окружающую их мистическую ауру и подчиняя своей воле. медиумы могут таким образом «приручить» зверька, используя его в качестве источника питания своей силы, благодаря которой их связь с потусторонним будет во множество раз крепче и сильнее. медиум способен навсегда связать себя только с одним существом — постоянным спутником, а подавлять «влиянием» других может без ограничений по количеству, однако эффект будет разовый и короткий;


[происхождение]

[indent] Стать медиумом можно только одним способом — родиться в союзе чародея и простого смертного. По наследству их ген не передаётся, так что у прямых потомков или через несколько поколений проявиться не может. Медиум может быть подвергнут попытке обращения в вампира алой коллегии, однако вероятность положительного исхода равна пятидесяти процентам: либо пан, либо пропал.
[indent] Медиумы ничем не отличаются от простых людей, за исключением слабого физического и психологического здоровья. Они «награждены» плохой выносливостью, не переносят лишних нагрузок, частенько падают в обморок, впадают в транс и словно «выпадают» из реальности, полностью отрешаясь от происходящего вокруг. Подобное помутнение рассудка может длиться от нескольких минут до нескольких часов и связано с воздействием, оказываемым на них тёмными сущностями, для которых медиумы служат источниками силы и энергии. Если он отмечен «руной распознавания», то сущности оказывают на него лишь минимальный эффект, а вот если подобной у медиума нет, то ему может стать совсем худо после столь близкого нежелательного контакта.
[indent] Способности медиума начинают проявлять себя в раннем возрасте. К пяти годам они начинают чувствовать чужое присутствие, а к шести — различать формы преследуемых их фантомов. По мере взросления крепнет связь с потусторонними силами, а статус «неудачника по жизни» они приобретают в период пубертата — примерно в шестнадцать лет, когда становятся полноценными «всевидящими», от глаз которых не сокроется истина. К двадцати пяти годам формируется один из трёх врождённых даров, который по своему усмотрению медиум может как развить, так и загубить в зачатке: если медиум отрешится от дара, не используя и не изучая его, в будущем он будет не в состоянии вернуться к нему, ведь тот безвозвратно зачахнет.
[indent] Все медиумы числятся на учёте Коллегии «Codex Regius» и, несмотря на то, что большинство из них официально могут и не состоять там на службе, благодаря своему статусу «магического источника» они вхожи туда на особых правах. Медиумы обязаны [маги улавливают колебания выбрасываемой ими при столкновении с потусторонней энергии, так что шило в мешке не утаишь] извещать Коллегию об изломах на лей-линиях и бесчинствующих фантомах, посягающих на других всевидящих.
[indent] Идентификация для постановки на учёт осуществляется либо по факту рождения в раннем возрасте, либо по факту проявления способностей у зрелого субъекта. Ответственный родитель-чародей наносит своему чаду невидимую «руну распознавания», которая нужна не только для постановки на вышеуказанный учёт, но и для относительной стабилизации, а также подавления влияния, которое могут оказать на него фантомы. Однако бывает и такое, что родитель не делает подобного по каким-то личным причинам и медиум может оставаться неучтённым даже до зрелого возраста - в таком случае «руну распознавания», которая существенно облегчает жизнь и поправляет ментальное здоровье, он получает незамедлительно после обнаружения сотрудниками «Codex Regius». Если вам кажется, что подобные рунические отметки напоминают клеймение, то вам не кажется, однако данная мера прежде всего, является мерой предосторожности, а уже после — защиты, ведь никто не нанесёт медиуму большего вреда, чем он сам.

— кихираэт —
[к регистрации допускается не более восьми персонажей данной расы]

[indent] Медиумы, одержимые фантомом и неудачно прошедшие обряд «очищения» становятся временными узниками промежуточного — между жизнью и смертью — состояния, в период которого определяется их дальнейшая судьба: на протяжении сорока восьми часов ведётся борьба за выживание. Фантом либо погибает, освобождая из своих оков медиума, либо умирающая внутри сущность, завладевшая телом, «перерождается», приобретая новую форму — кихираэт.
[indent] Кихираэт — самостоятельная магическая сущность, перерождённый медиум [читай — подвид], представляющий собой нечто среднее между обычным медиумом и банши [существом из фольклора, не существующим в реальном мире], предвестницей смерти, но обладающий куда большим спектром полномочий, нежели простой безумствующий вой, символизирующий смерть. Кихираэт становится прислужником чародейского рода, из которого берёт своё начало: он привязывается как к членам семьи, так и к «родовому гнезду», по пятам следуя за живыми родственниками, оберегая и предупреждая их от/о опасностях. Протяжный вой кихираэт может посеять смуту, навести морок и лишить рассудка, а их слёзы обращаются янтарём и служат чародеям в качестве сопутствующего материала для создания артефактов, поглощающих негативную энергию, оставленную после проведения различных обрядов и ритуалов и очищающих магические потоки. Если у кихираэт не осталось ныне живых родственников, ему становится некого преследовать и он обретает условную свободу. При этом, наличие или отсутствие у него семейных уз никоим образом не влияет на его становление или способности.
[indent] Несмотря на то, что кихираэт становятся путём «перерождения», на самом деле они не умирают - их тела продолжают функционировать, но разум настигает частичная амнезия: они забывают некоторые [порой очень значительные] факты своей биографии, то, кем они были и кем являются. При этом всё то, о чём они позабыли, иногда всплывает где-то на глубине сознания при наличии определённых триггеров, а не испаряется бесследно. Таким образом, новой личностью они не становятся, но собой быть перестают, ведь к их сущности примешивается сущность самого фантома, хаотично сформированная из его характера и воспоминаний, образуя симбиоз. После перерождения кихираэт лишается прежних способностей, характерных медиумам, получая взамен силу манипуляции тьмой – энергии отрицательных чувств и эмоций. Тьма является одним из фундаментальных аспектов мироздания [зло, разрушение, негативные чувства], формой физических, духовных, ментальных и информационно-абстрактных воплощений, исходящих из души [сердца или сознания], благодаря которым кихираэт управляет потаёнными чувствами живых и мёртвых существ.
[indent] Бездна отчаяния — нескончаемый поток негатива, производимого живыми существами, образующий сгусток управляемой энергии, проникающий в сознание жертвы, вводящий её в состояние ужаса и кошмара и берущий ту под контроль собственных эмоций: с ней легко взаимодействовать, контролировать, заигрывая с эмоциями, усиливая или унимая страх, становящийся основой для невидимых пут — «нитей марионетки», окутывающих тело и сознание существа, взятого под управление.
[indent] Кихираэт в буквальном смысле «заглядывает» в душу пойманной и попавшей под его влияние жертвы, выуживая её потаённые тайны и добиваясь непреложной истины, а прямой зрительный контакт, подкрепленный тактильным, лишает существо не только возможности противиться оказываемому влиянию, но и отвести взгляд ровно до того момента, пока не развеется «гипноз». Жертва не может соврать, оказываемое на неё давление заставляет «исповедоваться» в своём прегрешении [за один «сеанс» кихираэт может задать только один вопрос, на который жаждет получить правдивый ответ] в полном развёрнутом объёме, пытаясь достичь раскаяния. Кихираэт может повлиять на одно и то же существо лишь один раз в сутки.
[indent] Пробуждение совести является частью ментальной манипуляции, благодаря которой заклинатель ловко управляет своей жертвой: испытываемый стыд используется против неё, влияя на чувство вины. Его можно либо усилить [в таком случае жертва, доведённая до отчаяния и безумия становится подконтрольной марионеткой, способной в своём желании «раскаяться» дойти до отчаянных мер — самоубийства], либо ослабить [дабы освободить существо от тяжёлых мук совести и в основном подобное запечатывание действует лишь на истинно невиновных, обвиняющих себя в случившемся]. Вину можно забрать как у виновного, так и у невиновного, а можно создать ложную, пробудив в невиновном навязчивую идею умышленно совершённого преступления, последствия которого — тяжесть от греха — будут преследовать его до тех пор, пока морок не будет снят.
[indent] Чем сильнее и тяжелее вина, тем «вкуснее» она для кихираэт, ведь тот, насыщаясь чужими эмоциями, восполняет и приумножает свою силу.
[indent] Проекция тёмной энергии - часть боевой магии, предназначенная для прямых атак сгустками отрицательной энергии в виде массивных взрывных потоков и множества мелких зарядов, которые, при попадании в противника, временно дезориентируют его, пробуждая внутренних бесов [сомнение, отчаяние, страх, ужас]. Эффект от такого воздействия может длиться от трёх до семи дней, после чего ясность ума постепенно возвращается, правда жертва некоторое время чувствует себя не в своей тарелке, а паранойя и «фантомные боли» преследуют его до самой смерти.
[indent] Умбракинез — поглощение света, позволяющее погрузить всё вокруг в непроницаемую тьму, сделать ту осязаемой. Из тьмы можно создавать твёрдые конструкции и оружие, а также перемещаться и телепортироваться с её помощью.
[indent] Кихираэт могут вступать в союз с чародеями и перевёртышами, от которого рождаются либо чародеи, либо перевёртыши, любые иные союзы с существами или простыми смертными бесплодны. Обратиться в вампира алой коллегии они, в отличие от медиумов, неспособны.
[indent] В отличие от медиумов, продолжительность жизни кихираэт увеличивается, приближаясь к бесконечной чародейской, ведь они, переставая быть «подпиткой» для магов, способны сами черпать от них силу и синхронизироваться на энергетическом уровне. Их старение умеренно замедляется после «перерождения» [они сохраняют тот внешний облик, в котором были «перерождены», на протяжении первого столетия пребывания в виде новой сущности, после чего претерпевают внешние изменения, контролируемые при помощи артефактов или иной сторонней магии], а былая физическая и психологическая слабость по мере принятия и развития новых способностей, исчезает без следа.
[indent] Вместе с новой сущностью, кихираэт обретают талант к мощнейшей регенерации — у них отрастают не только отрубленные головы, но и вырванные из груди сердца, а уж потеря остальных органов и конечностей для них такая же неудача, как заноза в пальце для простого смертного. Любые раны зарастают в минуты, а на то, чтобы отрастить новую ногу, печень или голову, конечно, придётся потратить побольше времени, например, пару часов. Даже если кихираэт растворить в кислоте, сжечь и развеять его пепел по ветру, он всё равно через какое-то время восстановится и вернётся к жизни.
[indent] Совладать с кихираэт можно либо с помощью силков из волос мэрроу [предназначенных для поимки фантомов], способных обездвиживать и подолгу пленить их, либо с помощью меди, оружие из которой оказывает серьёзное препятствие [может существенно замедлить, но не остановить навсегда] процессу регенерации. Единственный способ не убить, а избавиться от кихираэт – расчленить и поместить части его тела в разные медные сосуды, которые попросту не дадут им снова срастись.
  [indent] Однако не стоит забывать, что далеко не все кихираэт примиряются со своей новой сущностью. Если они не уживаются с ней в первый месяц после перерождения, то постепенно сходят с ума и начинают бесчинствовать, а подступающее безумие сказывается даже на внешности: на их телах проявляются хаотичные чёрные рунические писания, схожие с метками «прокажённых», которые невозможно скрыть ни артефактами, ни чарами. Кихираэт, неспособные принять себя, поддающиеся бесконтрольной агрессии и несущие угрозу другим существам и простым смертным, подвергаются безжалостному истреблению.


[способности]

[indent] Способности медиумов врождённые, следовательно, никаким сторонним образом приобрести их не получится, и являются специфическим последствием любовной связи между чародеем и человеком, отыгравшимися на своём будущем чаде по полной: большой магический потенциал, не знающий выражения? есть; слабый организм, неспособный выдерживать внешнюю [окружающая среда в лице фантомов так и норовит куснуть побольнее, а неупокоенные души ходят по пятам, не давая покоя] и внутреннюю [сила, неспособная найти выход, разрывает изнутри, из-за чего постоянно приходится прибегать к зачарованным амулетам] нагрузку? есть; нестабильное психологическое здоровье и шаткая эмоциональная устойчивость? да, да и ещё раз да. Жизнь медиумов — одна сплошная головная боль, их участь — либо смириться с тяжкой долей, научившись выживать и уживаться со всей происходящей вокруг дичью, либо залезть в петлю без мыла и прервать мучительное существование, шагнув с табуретки вниз. Есть, конечно, ещё один достаточно популярный вариант — слечь на пару недель или до скончания своих дней в лечебницу для душевнобольных и найти там покой, однако никто не даёт гарантии на полное выздоровление, ведь от этой хвори ещё не придумано ни одной заветной таблетки. Да и в условиях современного общества, где каждый первый знает, что его соседом может оказаться сверхъестественное существо, специалисты с охотой поверят в то, что медиум видит призраков и окрестят его здоровым, прописав двухнедельный отдых и посещение специалиста, готового выслушать о злободневных проблемах и вежливо покивать в ответ. Жизнь медиумов — не сахар, но они не жалуются, а охотно пользуются всеми данными им по праву рождения возможностями [если конечно доживают до сознательного возраста, обуздав страхи и примирившись со способностями], наживаясь на людском горе и их тяге ко всему мистическому.
[indent]Несмотря на то, что медиумов можно квалифицировать по трём направлениям навыков — «всевидящие», «прокажённые» и «проводники», это отнюдь не является их главными умениями и возможностями. Медиумы способны владеть только одной, указанной ниже, специальностью, являющейся их врождённым даром:

[indent]→ снохождение - оно же «астральная проекция», способная находить сны других существ и проникать в них, что весьма опасно, так как медиум оказывается во власти чужого подсознания, которое может по его собственной неопытности заточить или поглотить сноходца [вышедший в астрал медиум может, заблудившись в чужом разуме, не найти выхода и остаться вечным пленником пространства между двумя реальностями]. сильный сновидец способен воздействовать на чужой сон: он может передать информацию, с осознанием важности которой проснётся хозяин сна или воздействовать лёгкой формой внушения, навязывая свои желание и волю, с одержимой идеей воплощения которых в жизнь потревоженный во сне очнется поутру и не успокоится до тех пор, пока не исполнит заветную цель. сноходец может не только проникнуть в чужой сон, но и утащить другое существо в свой собственный, оказывая психологическое воздействие, наводя кошмары, тревожность и заряжаясь от исходящей энергии, поглощая оную: негативные эмоции будут подавлять всё светлое в существе до полного истощения. медиум, что во сне доведёт свою жертву до безумия или смерти, в конечном итоге доведёт её до безумия и смерти в реальности, оставив настолько сильный негативный шлейф в чужом сознании, что оно просто не справится с давлением и сломается. снохождение не действует на более сильных — ментально — существ: магов, владеющих ментальной, кровавой магией и некромантией;

[indent]→ сшивание - медиумы с таким даром могут видеть и, как следствие, взаимодействовать с нитями судьбы [они предстают перед швеями в разных цветах, и каждая из них несёт в себе определённое значение], тянущимися от одного существа к другому, оказывая на них непосредственное влияние любыми способами, кроме отреза. медиум может «вшить» удачу или неудачу, любовь или ненависть и другие чары в чужую судьбу [например, перенаправить чужую любовь, заставив объект либо разлюбить, либо полюбить совершенно другого субъекта], одарить временными или пробудить скрытые таланты и умения [например, к пению или к стихосложению], а также лишить их, отобрав «временный» и навсегда запечатав врождённый. медиум не может дважды использовать одну и ту же ворожбу на одном существе. влияние швеи зависит от её опытности и вложенных в шитьё чувств: чем они сильнее — тем сильнее наложенный ворожбой эффект, но чем усердней трудится швея, тем одержимее она становится магией, поглощающей и завладевающей сознанием, и тем яростнее стремится к разрушению, зачастую нанося вред не только потенциальной «жертве», но и себе, ведь влияние на чужую судьбу проецируется на неё и ударяет силой, вдвойне превышающей ту, что она изначально вложила в своё колдовство. медиумов, безответственно относящихся к этому умению и от того становящихся опасными для окружающих, ограничивают в силах либо временно [маги используют определённые серьги-гвозди, служащие накопителями силы], либо полностью лишают дара, навсегда обрывая связь с нитями судьбы;

[indent]→ предчувствие — тускло выраженная способность к предвидению, отголосок истинной формы проявления данного феномена, который медиумам так и не удалось унаследовать от предков, выраженная в высоком проявлении интуиции — возможности предугадать последующее [будущее] событие и иметь представление о вероятных исходах, основываясь на опыте, анализе действий, удаче и чтении ауры [предчувствие позволяет считывать эмоциональный фон оппонента], а также ощущать приближение опасности, направленной как на самого медиума, так и на того, с кем ему посчастливилось столкнуться [подобного рода предсказание происходит исключительно путём тактильного — случайного или намеренного — контакта]. предчувствие порой развивается по пути лёгкой формы эмпатии: медиум может ощущать эмоции других существ на расстоянии и чем ближе он подбирается к источнику, тем сильнее становится восприятие. юный и неопытный медиум может быть полностью поглощён чужими эмоциями, захватившими его разум и спутанное сознание вкупе с неспособностью разделить их на «свои» и «чужие», вводят несчастного в заблуждение, растерянность и нервозность, и могут даже свести с ума, доведя до летального исхода. медиумов, наделённых предчувствием, как правило первыми вербуют в Коллегию «Codex Regius», держа при себе в качестве «радара», настроенного на поимку преступников;

[indent]Помимо своих неординарных способностей, медиумы ничем не выделяются на фоне людей [разве что их кровь крайне приятна на вкус: сладкая, практически наркотическая]: они переходят из одной возрастной группы к другой, подвергаются различным болезням [наследственным и приобретённым], а также, как и любое другое существо, подвержены смерти. От неё, увы, никто не застрахован.

0

5


MERROWS;
м э р р о у  |  м о р с к и е   з а к л и н а т е л и
ОГРАНИЧЕНИЙ ПО ВОЗРАСТУ ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ НЕТ

Жизнь моря определяется приливами и отливами, их чередованием. В магии, как и в жизни, море не отдаёт то, что принадлежит ему просто так. Всегда требуется плата, соответствующая ценности желаемого предмета. Раковина, рыба, великолепная сияющая жемчужина - вы берёте их в долг. И этот долг, рано или поздно, придется отдать.

https://forumupload.ru/uploads/001b/b4/c8/6/638831.png [indent] Существа, способные при помощи магии генерировать голосами различные звуковые частоты: каждое направление и изменение тональности несёт в себе не только особое значение, продолжительный или кратковременный эффект, но и создаёт определённый результат, давая возможность представителям расы использовать свой магический потенциал, как в морских просторах, так и на суше.

временно к регистрации недоступны

[происхождение]

[indent]Стать мэрроу можно только одним способом - родиться: в одних случаях их ген выступает доминантным, а в других — рецессивным [союзы с некоторыми расами и вовсе оказываются бесплодными]. Мэрроу не могут быть обращены в вампиров, равно как и в любую иную новую форму жизни.
[indent] «Неосвещенными», отмеченными чёрной звездой мэрроу, называют тех, кто фактически был рождён на грани жизни и смерти - иными словами, это вернувшееся к жизни хоровым песнопением арканы восстановления [для ритуала необходимо звучание разной тональности пяти мэрроу] мертворождённое дитя.
[indent] Тело мэрроу имеет две оболочки: материальную и энергетическую. Материальная оболочка представляет собой конституцию человеческой и звериной формы, включая в себя три воплощения: человек, русалка [их хвосты достигают в длину около пяти метров, а масса тел составляет более ста килограмм] и зверь [морской котик, тюлень, морж или белокрылая морская свинья]. Энергетическая оболочка называется «логией» - она представляет собой неосязаемую водную субстанцию, из которой состоит тело заклинателя, способную самоисцеляться, восстанавливая свой первоначальный вид. Её неосязаемость может быть нарушена с помощью других элементов [например, огня] или особых зачарованных чаш, отлитых из гоблинского металла, в которые может быть запечатан мэрроу. Логии уязвимы к любым воздействиям [звук, гравитация, стихия], кроме прямого физического контакта и не могут проходить через твёрдые предметы [стены, полы, потолки], но могут смешиваться с водой, растворяясь в ней.
[indent]Несмотря на то, что раса относится к морским обитателям и предпочитает бороздить водные просторы, нежели жариться на солнце, рождение мэрроу происходит на суше. В период беременности будущие роженицы утрачивают способность обращаться в любую из своих форм [русалки и морского хищника], пребывая в человеческой личине добрых десять месяцев, вынашивая будущее дитя в безопасности от угрозы, скрывающейся в тёмных глубинах вод. По негласной традиции первое «крещение» водой мэрроу-чада приходится на пятый год жизни, в месяц его рождения и в ночь полной луны. Особо глубокого смысла в сим торжестве не заложено, однако старшему поколению нравится отдавать дань старым традициям, а детишкам просто весело, ведь на праздник принято собираться всей семьёй и чествовать будущего маленького заклинателя, как взрослого. Мэрроу — порождение стихии, и даже цвет их крови — голубой — символизирует их принадлежность и неразрывную связь с водой, но, несмотря на любовь к морской глади, они не привязаны к глубинам. Заклинатели могут подолгу пребывать на суше и обращаться в одну из морских форм по собственному желанию, не имея никаких ограничений: если окропить их пресной, морской или речной водой, их кожа не покроется чешуей, а ноги случайным образом не трансформируются в хвост после падения в бассейн.
[indent]Продолжительность жизни мэрроу невозможно вычислить. Несмотря на то, что они не являются бессмертными существами [всякое существо можно убить, если хорошо постараться], живут они достаточно долго, чтобы на земле сменилось не одно столетие, а следом за ним ещё одно. Столетие для них засчитывается как десятилетие, они вечно молоды, вечно пьяны и вечно веселы. Развитие мэрроу протекает неторопливо - они неспешно взрослеют, обучаясь магическим навыкам от старшего поколения: к тридцати годам мэрроу учатся элементарным приёмам защиты и приступают к изучению специфики магии воды и управлению ею; к семидесяти годам они начинают практиковать «музыкальные» заклинания, постепенно осваивая арканы; к ста годам получается весьма способная и самостоятельная особь, владеющая основами магии своего вида и имеющая в запасе пару-тройку разношёрстных тональностей, используемых для аркан.

[indent] Ввиду того, что для них не существует такого понятия, как «время», их жизненная сила зависит от циркулирующего вокруг энергетического потока и стремится к бесконечности. Они не имеют такого чёткого ограничения, как возраст, а понятие «замедленное старение» к ним применимо лишь относительно. Свою молодость и красоту мэрроу поддерживают различными ритуалами, например, заклинатели заплывают на глубины морского дна и зарывают кладку яиц магических улиток, вымоченных в настойках грибов смерти, после чего, спустя год, возвращаются за подросшими существами и отлавливают их [вылупившиеся особи, пропитанные ядом, отличаются особой кровожадностью и дикостью, они охотятся на мелкую водную живность и питаются токсичными подводными растениями], а затем изготавливают из них различные зелья, настойки [применимые для разнообразных целей] и кремообразные субстанции, используемые в качестве косметического средства для поддержания молодости. Некоторые мэрроу, живущие значительно дольше собратьев, придерживаются более древних традиций: каждое десятилетие в ночь кровавой луны они, знатно наохотившись и напировавшись, скрываются на дне морском среди коралловых отложений [коралловые «закрома» выращиваются мэрроу на протяжении многих лет], где, омываясь кровью своих жертв, скидывают чешую [своеобразная линька] с хвостов, проходя через крайне болезненный процесс «омоложения», длящийся, как правило, от двух до трёх суток. Чем взрослее заклинатель, тем продолжительнее его мучения, но, как говорится, красота требует жертв, а мэрроу жертвы любят.

[indent] Мэрроу живут в строгом консервативном обществе с чётко выраженным матриархатом, выстроенном на безоговорочном подчинении одному единственному лидеру - Старейшине, чья позиция считается неприкасаемой и несменяемой. Ещё никому не удавалось, бросив вызов лидеру, выйти из битвы победителем, ведь Старейшина - наисильнейшая и наидревнейшая представительница расы, авторитет и сила которой неоспоримы.
[indent] Мэрроу живут согласно принципам идеологической приверженности традиционным ценностям и культуре, где всё подчинено определённым правилам и порядкам. Например, брак между двумя мэрроу может быть не одобрен главой клана и будущие супруги имеют право обратиться к Старейшине, чтобы попытаться оспорить это решение. Слово Старейшины решающее и если она отклонит бракосочетание, то так тому и быть. Союзы между мэрроу, носящие политический характер, одобряются Старейшиной автоматически, и опротестовать их заключение невозможно. Однополые отношения между мэрроу строго-настрого запрещены, уличённых в подобной связи строго наказывают: вплоть до заключения, изгнания или смерти.
[indent] Желая поддерживать привычные устои жизни, мэрроу были одними из тех, кто до последнего выступали против рассекречивания своего вида, предпочитая и дальше скрываться в тени, удерживая сводом запретов и правил в ежовых рукавицах рвущийся на волю молодняк, всё чаще протестующий [правда жалкие попытки «бунтовать» строго пресекались на корню, а все несущие беспокойство были отловлены и наказаны] против строгой консервативной системы, вынуждая тех либо поддаться давлению, либо бежать. Изгнанные или сбежавшие мэрроу считаются «предателями» и автоматически удаляются из родословных, а любые связи с ними должны быть разорваны немедленно. Они лишаются всякой поддержки [моральной, материальной и т.д.] и вынуждены выживать в суровых условиях реальности самостоятельно - любой контакт с ними запрещён и несёт за собой негативный исход для обеих сторон.
[indent] В то же время племя никогда не откажет рядовому мэрроу в помощи, даже несмотря на принадлежность к другому клану, только если между их объединениями отсутствуют территориальные конфликты или элементарная вражда на фоне личной неприязни. Мэрроу существа живые, бойкие и кровожадные, тяжело прощающие обиды и не стоит забывать, что они в первую очередь хищники, а уже потом существа, способные принимать человеческий облик.

[способности]

[indent] Мэрроу являются великолепными магами воды и стихия - неотъемлемая часть их существования, ведь они буквально «состоят» из неё. С помощью своей магии они могут управлять агрегатными состояниями воды, а также преобразовывать её в оружие или защитные конструкции даже без использования «музыкальных» заклинаний. Подобное оружие относится к одному из создаваемых магией элементов, и вода или лёд, в буквальном смысле, приобретают необходимую мэрроу форму - колющую, режущую [тесаки, клинки, сай, кинжалы и т.д.] или метательную [стрелы, гарпуны, бумеранги и т.д.], причиняя достаточный, для летального исхода, урон противнику.
[indent] «Музыкальные» заклинания, используемые мэрроу, называются арканами [arcanes].

[indent] → аркана раздора - arcane of strife - атональный дрожащий и создающий хаотичное нагромождение звук, крайне энергозатратный для продолжительного использования, способный управлять стихией для создания штилей, штормов и воздушных вихрей. эти мощные всплески воздуха применяются как в обороне, так и в нападении, оказывая давление свыше полутора тысяч фунтов на квадратный фут. ударная волна представляет собой быстрое специфическое заклинание, поглощающее прямой удар противника и выступающее в качестве щита-барьера [воздвигаемые силой звуковых волн и чёткими последовательными движениями стены, создаваемые кооперацией энергии и стихии для защиты от атак противников или различных иных негативных воздействий].

[indent] → аркана реверсирования - arcane of reverse - трудный для освоения нижний регистр звука, применить который правильно можно лишь в хоре с другими мэрроу. данное сочетание тональностей позволяет создать воронку в воде и раскрутить смерч на суше, а с помощью «взрыва» они могут генерировать и контролировать природные явления, призывая туманы, циклоны, ветра и молнии [относится только к созданию молний естественным образом], влиять на атмосферное давление.

[indent] → аркана откровения - arcane of revelation - недоступный для человеческого слуха низкий диапазон, используемый заклинателями для «гадания», которое, как правило, применяется в групповой ворожбе и, благодаря отражающей поверхности водной глади, заклинатели могут узреть места, находящиеся за пределами поля их зрения. прибегая к «внушению», они могут управлять другими существами [исключениями служат кихираэт и чародеи-менталисты, а также остальные чародеи и перевертыши старше 200 лет], нашёптывая им на расстоянии инструкции для выполнения задач, манипулируя их эмоциями и даже склоняя к самоубийству.

[indent] → аркана анамнеза - arcane of anamnesis - крайне редкое, невыносимое для восприятия большинством заклинание, доступное для воспроизведения только «неосвящённым», меченым чёрной звездой мэрроу. гортанное нарастающее звучание используется для открытия потока смерти, позволяя им связаться с недавно почившим существом и выведать известную тому информацию с помощью «грибов смерти» [морских грибов-утопленников]. заклинанием мэрроу проращивают их на свежем мёртвом теле и существо, отведавшее эти грибы, получает доступ к памяти умершего и возможность пережить его воспоминания и эмоции. впоследствии из этих грибов можно создать сильнодействующее наркотическое вещество, употребление которого способно привести как к лучшему трипу в жизни, так и к летальному исходу;

[indent] → аркана восстановления - arcana of restored - высокочастотное звучание, способное оглушить находящееся поблизости существо, временно лишив того сразу всех чувств. несмотря на то, что оно тесно связано с открытием потока смерти, заклинание имеет ровным счётом противоположный эффект - исцеляющий. в процессе ворожбы мэрроу переносит на себя боль от травм жертвы, разделяя её бремя и непреднамеренно, практически на долю секунды, приоткрывает доступ к её памяти.

[indent] Мэрроу, помимо управления водной стихией и «музыкальными» заклинаниями, обладают повышенной регенерацией [они не болеют человеческими заболеваниями; если отрубить им конечность, то та отрастёт менее, чем за день; однако если отрубить им голову или вырвать сердце - исход летальный, исключение возможно лишь в том случае, если мэрроу успел прибегнуть к «логии»], скоростью [на суше они могут развивать скорость до 50-ти километров в час, а в воде - до 75-ти километров в час], силой [достаточной для того, чтобы поднять вес около 170-ти килограмм] и обострёнными чувствами [низкочастотным слухом, зрением и обонянием]. В воде мэрроу способны по своему желанию принимать облик русалки или одного из видов морских животных – морской котик, морж, тюлень и белокрылая морская свинья. На одного мэрроу приходится один вид морского животного.
[indent] Слабостью мэрроу является медь: медные силки способны обездвижить заклинателя и лишить его возможности применять свои способности, ограничивая любую из доступных форм трансформации, в том числе использование «логии». Выбраться из подобной ловушки без посторонней помощи они не в состоянии. Мэрроу можно лишить возможности использовать «музыкальные» заклинания, навредив их голосовым связкам [читай - удалив оные закалённым медным клинком: повреждённые медью связки не восстанавливаются] и лишённых голоса речных вестников называют «меченными». Их попытки «музицировать» успехом не увенчиваются, а звучание схоже с низким гортанным мурчанием дикого раненного зверя, и, пускай магической силы резонанс более не имеет, звуковой волны достаточно для разрушения объектов, расположенных на достаточно близком расстоянии, например, для того чтобы разбить витрину или согнуть фонарный столб.

0

6


SHAPESHIFTERS;
п е р е в ё р т ы ш и  |  д в у л и к и е  |  н о с и т е л и  з в е р я
ОГРАНИЧЕНИЙ ПО ВОЗРАСТУ ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ НЕТ

В священных книгах сказано, что тысячелетняя лиса может превратиться в красавицу, столетняя мышь — в колдунью. Старая же кошка может стать оборотнем с раздвоенным хвостом. Захочется с ними поговорить, они не отвечают, принимая вид отшельников: пусть судьба карает тебя за прегрешения, а они, мол, тут ни при чём.

https://forumupload.ru/uploads/001b/b4/c8/6/237954.png [indent] Предания о людях, способных обращаться в диких зверей, передавались из уст в уста ещё с начала времён, переплетаясь с поверьями различных культур и народов, свято верующих в свою связь с миром животных. Оборотни стали таким же достоянием современной культуры, как и вампиры, уступая им по популярности, но всё же находясь на одном пьедестале почёта: страх и незнание, смешанные с трепетом перед их могуществом, породили немало слухов и домыслов, однако все они оказались ложными. Пока человечество строило свои гипотезы, а народное творчество складывалось в мифы и легенды, перевёртыши, некогда послужившие невольными прототипами оборотней, наблюдали за происходящим издали, предпочитая лишний раз не вмешиваться и не привлекать к своим персонам внимание искателей правды, решивших прознать об их тайнах.
[indent] Перевёртыши — это отдельно взятая группа магических существ, способных обращаться к своей звериной сущности, но не являющихся оборотнями в общепринятом понимании, объединяющая заклинателей, обладающих высоким магическим потенциалом.

[происхождение]

[indent] Стать перевёртышем можно только одним способом — родиться: в одних случаях их ген выступает доминантным, а в других — рецессивным [союзы с некоторыми расами и вовсе оказываются бесплодными]. Перевёртыши не могут быть обращены в вампиров, равно как и в любую иную новую форму жизни. Ребёнок наследует животную форму от своих родителей и если они являются носителями разных Зверей, то ему рандомным образом достаётся один из них, что исключает существование перевёртышей-гибридов.
[indent] Рождение перевёртыша приходится на десятый месяц и на протяжении всего периода беременности женщина не способна принимать свой звериный облик, будучи вынужденной коротать этот срок в человеческом обличье [остальные сверхъестественные способности остаются при ней]. Первые тринадцать лет маленькие перевёртыши ничем не отличаются от простых детей, помимо тех редких случаев, когда во время сильного эмоционального потрясения или стресса у них могут проступить звериные клыки или уши. Дети растут и развиваются согласно всем положенным нормам: они могут подхватить простуду и страдать от множества детских заболеваний [нервировать плачем от колик и режущихся зубов], разбивать коленки, ломать конечности и выбивать зубы, играя с мячом, катаясь на велосипеде или лазая по деревьям. Ускоренная регенерация, позволяющая мгновенно заживлять раны, не наблюдается у них до пятилетнего возраста, но если непоседливое чадо, не достигнув этого срока, всё-таки чуть-чуть «убьётся», то не переживайте – она даст о себе знать и дитя отделается лишь лёгким испугом. Признаки будущей сущности начинают проявляться к семи годам: именно в этом возрасте происходит этакий обряд «идентификации», когда перед перевёртышем впервые предстаёт его дух-слуга, животный облик которого соответствует звериной форме заклинателя.

— дух-слуга; прислужник —
[к регистрации не допускается, выступает исключительно в роли нпс-персонажа]

[indent] Животное, имеющее как физическую, так и призрачную форму, выступающее в качестве спутника, проводника и стража перевёртыша. Оно приходит и поступает к нему во служение в седьмой день рождения, в любое время двадцатичетырёхчасового промежутка.
[indent] Между перевёртышем и стражем заключается союз - контракт, связывающий их друг с другом сроком на всю жизнь. В случае смерти перевёртыша дух не умирает, а освобождается от обязательств и продолжает своё существование до появления нового хозяина. В случае смерти духа перевёртыш тоже не умирает, но испытывает крайне сильное эмоциональное потрясение, которое делает невозможным заключение контракта с новым духом, так что если страж за всё время своего существования может сменить множество хозяев, то для перевёртыша он единственный компаньон.
[indent] При отказе заключить контракт, дух покидает именинника и возвращается ровно через год, и если снова получает от него отказ, то покидает ребёнка и больше никогда не возвращается. При согласии заключить контракт, на внутренней стороне ладони перевёртыша проявляется метка имени [призывная печать] стража, видимая только ему самому, и после этого данный контракт можно расторгнуть только смертью одной из сторон. Между перевёртышем и духом-слугой устанавливается ментальная связь, которая с возрастом становится крепче и сильнее. Они способы общаться между собой как телепатически, так и физически [да-да, стражи умеют разговаривать и, более того, их речь будет слышна и понятна не только перевёртышам; вы всегда мечтали о персональном болтливом Салеме? примите, распишитесь], что позволяет стражам общаться между собой и с другими перевёртышами.
[indent] Дух-слуга имеет три формы-воплощения:
[indent] → стандартная [осязаемая] - страж выглядит в точности как то животное [размеры, окрас, масса], которое воплощает, воспринимается домашним питомцем и ведёт себя соответственно: много спит, много ест, много шалит, много болтает и иногда даже поддаётся дрессировке;
[indent] → призрачная [неосязаемая для всех, кроме хозяина] - страж может меняться в размерах, становясь раз в пять меньше или больше исходной формы и способен нанести физический урон врагу, например, откусить ему конечность;
[indent] → человеческая [осязаемая] – не чаще двух раз в неделю и максимум на сутки страж может принять облик человека любого пола или возраста. является самой энергозатратной формой, а потому к ней обращаются нечасто;
[indent] Во всех своих ипостасях духи остаются существами бесплодными и воспроизвести новых представителей фауны они не могут. Чаще всего страж воплощает собой эдакого «семейного духа», переходящего от одного представителя семьи к другому, вне зависимости от степени родства или поколения, но иногда просто приходит из ниоткуда и после смерти хозяина уходит в никуда.

[indent]Первое обращение настигает перевёртыша в период пубертата — с тринадцати до шестнадцати лет — и протекает хаотично, приливами и предчувствием чего-то пугающего и жуткого, заставляя заклинателя трепетать от ужаса и испытывать необъяснимое желание поскорее сбежать куда подальше и спрятаться. И не зря, ведь как раз в это время Зверь внутри начинает рвать и метать, требуя долгожданной свободы. Приближение первого обращения чувствуется за несколько дней [три-четыре] до основного процесса: за ночь до молодой луны перевёртыш терзается бессонницей и жаром, а поутру его тревожат нервозность, тошнота и горячка, которые сопровождают несчастного на протяжении всего дня и не отпускают ровно до того момента, пока не будет высвобожден Зверь. Он, находясь внутри, будоражит всё естество заклинателя, заставляя его резко реагировать на происходящее вокруг: различимыми становятся некогда неуловимые запахи, в голове воцаряется настоящий бедлам из сплетения образов и звуков, всё разом становится чётким и это сбивает с толку.
[indent]К процессу первой трансформации подростка старшие перевёртыши относятся крайне щепетильно и со всей ответственностью. По обыкновению у общины имеются загородные угодья, куда она и вывозит свои юные дарования для проведения церемонии посвящения во взрослую жизнь, и именно там они под присмотром родных и близких переживают своё первое обращение, давая Зверю, бушующему внутри, разгуляться вдоволь: выследить и загнать дичь, а затем вкусить первой крови, чтобы усмирить ненасытную сущность. Первое пребывание в личине Зверя по продолжительности занимает непрерывных 72 часа и этого времени хватает для того, чтобы сущность полностью утихомирила свой пыл и отступила. Подросток не помнит своего первого обращения, его личность полностью подавляется волей хищника, запирая человеческую половину внутри, беря полноправный контроль над разумом, волей и чувствами в первый и последний раз, ведь все последующие обращения происходят исключительно по инициативе заклинателя и под его контролем.
[indent]Первое обращение представляет собой классическую кинематографическую версию происходящего: сломанные кости, разорванная в клочья одежда, вырывающаяся из плоти плоть, западающие глаза и выпадающие зубы. Все же последующие являются воплощением форменной магии, при которой нет необходимости раздеваться, собирать новый скелет и пожирать свою кожу – заклинателя всего лишь окутывает чёрная дымка, после чего он меняет свою форму с человеческой на звериную или наоборот. В облике Зверя перевёртыш сохраняет рассудок, рационально мыслит, контролирует и сдерживает животные позывы, так как он, в первую очередь, очеловеченная личность, а уже потом — хищник.
[indent]Магия в перевёртышах просыпается спустя год после первого обращения [если оно произошло в тринадцать, то магия проснётся в четырнадцать и т.д.] и постигается ими на протяжении всей жизни, ведь предела совершенству не существует, а заклинатели отличаются крайним упрямством и целеустремлённостью.
[indent]Умение общаться с конкретным видом животного приходит не сразу, а с опытом, и чем чаще заклинатель практикуется, тем лучше у него получается не только понимать звериный язык, но и говорить на нём, давая животному возможность понимать себя.

[indent]К перевёртышам неприменимо такое понятие, как «замедленное старение», так как они способны видоизменяться по собственному усмотрению в пределах определённого диапазона. Примерно до 25-35 лет заклинатели взрослеют и развиваются как простые смертные, но у кого-то из них возраст застывает, например, на отметке в 26 лет, а у кого-то – в 32 года [процесс этот сугубо индивидуален]. Но, даже после того, как возраст заклинателя замирает на определенной отметке, он всё равно может корректировать свой внешний вид в диапазоне до 10 лет: можно прибавить их и выглядеть старше или, напротив, отнять и выглядеть младше. Подобные манипуляции с обликом можно проводить как для временного, так и для относительно постоянного эффекта без всяких ограничений.

[indent] Перевёртыши не имеют чёткой формы общества [патриархата или матриархата] и предпочитают жить кланами или стаями. Кланы - многочисленные и, как правило, родственные объединения, где власть является наследуемой и переходит от родителя к ребёнку или иному близкому родственнику. Стаи – средней численности сообщества, как правило, не объединенные кровными узами, где на место главы могут претендовать абсолютно любые кандидаты. Кланы и стаи бывают как смешанными, где друг с другом уживаются разнообразные виды перевёртышей, так и одного типа, где подобное не допускается. Благодаря любви перевёртышей к подобной жизни, среди них редко можно встретить одиночек или членов небольших семейных блоков, не входящих в более крупные кланы или стаи.
[indent] Стаи более лояльны к новичкам, кланы же относятся к ним с некой долей подозрительности, за исключением тех случаев, когда они попадают туда вследствие заключения брака с уже действующим членом семьи. Стаи почти всегда готовы протянуть руку помощи нуждающимся: приютить одиночек, взять под защиту семью, столкнувшуюся с трудностями, а вот кланы позиционируют себя куда более изолированной и закрытой группой, предпочитающей не вмешиваться в чужие проблемы. Конфликты они решают кардинально, взымая за кровь плату этой же самой кровью и если стаи сто раз подумают прежде, чем пойти по пути мести, то кланы готовы вырезать друг друга направо и налево, отстаивая свои интересы. Впрочем, каждое объединение своеобразно и индивидуально – его глава сам избирает политику и модель поведения, так что грести всех под одну гребёнку не стоит.
[indent] Перевёртыши предпочитают коллективную заботу о потомстве: в группе, как правило, имеются восемь-десять наставников, специализирующихся на воспитании и заботе о юных дарованиях и присматривающих за ними вплоть до достижения совершеннолетия. Они обучают детей самоконтролю, помогают с обращением в звериную форму, происходящим в период пубертата и с адаптацией в обществе, способствуют развитию магических способностей, а также поддерживают на всех этапах взросления до тех пор, пока подопечный не встанет на ноги и самостоятельно не двинется во взрослую жизнь.

[способности]

[indent] Перевёртыши, подобно чародеям и мэрроу, олицетворяют чистую магию, но отличаются от них и представляют собой двуликих существ, способных изменяться согласно своему звериному воплощению. За каждым из заклинателей по факту рождения закрепляется одна животная личина, которая прямо наследуется от родителей.

◇ дух волка; воплощение тьмы

[indent] От своих предков перевёртыши-волки унаследовали дар умбракинеза, который, благодаря манипулированию тенями и «чёрной энергией», позволяет поглощать любые источники света и погружать окружающую среду в непроглядную тьму [максимальный радиус воздействия составляет 50 метров].
[indent] Врождённая предрасположенность даёт им талант к ночному видению – врождённому свойству глаз [по желанию они могут светиться фиолетовым цветом], позволяющему заклинателю видеть во тьме лучше, чем при свете. «Переключение» зрения с обыденного на ночное, позволяет перевёртышам узреть незримое: существ, скрывающих свою личину, бестелесных фантомов и медиумов, ставших их жертвами, что позволяет мгновенно определить одержимого или кихираэт.
[indent] Тёмная аура перевёртыша позволяет ему использовать логию для слияния с тьмой и телепортации по ней, а также даёт возможность считывать негативное информационное поле живых и мёртвых [душ, не нашедших покоя после смерти, поднятых некромантами мертвецов и озлобленных фантомов] любых существ, встреченных на пути и видеть их следы.
[indent] Напав на след, заклинатели выходят на призрачную охоту, которая ведётся по принципу «загнать и поглотить». Молодые особи с небольшим опытом загоняют духов в специальную «ловушку», состоящую из знаков, нанесённых на поверхность, а затем прибегают к помощи глифов, начертанных на пергаментах и сотворенных чародеями-некромантами. Для того, чтобы изгнать фантома, пергамент с этим специальным символом необходимо сжечь и раздуть на фантома, что немедля изгонит его. Опытные перевёртыши, развив в себе способность к своеобразной «абсорбции», пожирают фантомов, используя для этого оттиск чёрной печати, проступающий на внутренней стороне ладони заклинателя, раз и навсегда уничтожая его.

◇ дух лиса; воплощение света

[indent] От своих предков перевёртыши-лисы унаследовали связь с люминесценцией и электричеством, выраженную в манипуляциях со светом и энергией [максимальный радиус воздействия составляет 50 метров].
[indent] Фотокинез позволяет создавать, поглощать и изменять свет [форму и интенсивность], чтобы использовать его для атаки и защиты. Заклинатель может применить световые лучи-лазеры, способные сжечь одежду оппонента, оставить ему небольшой ожог или вовсе прожечь в теле сквозную дыру, но может и использовать свет в качестве энергетического щита или для ослепления противника. Ослепление — направленная вспышка яркого света, способная временно или навсегда дезориентировать оппонента, лишив того возможности видеть. Это крайне болезненное и неприятное явление, после воздействия которого требуется как минимум сутки-двое для того, чтобы прийти в себя и вернуть зрение.
[indent] Перевёртыши-лисы могут поглощать электричество, используя его в качестве источника питания для того, чтобы подкрепить свои собственные силы или перенаправить электричество, используя себя в качестве проводника, например, для зарядки объекта. Прибегая к биолюминесценции, они могут заставлять свои глаза и руки светиться, а с помощью своеобразной логии, сливаться с электричеством, растворяясь в нём и телепортируясь по проводам.

◇ дух ворона; воплощение воздуха

[indent]Перевёртыши-вороны унаследовали от предков связь с воздухом, выраженную в умеренном контроле над стихией: левитация, создание и подчинение ветра, изменение состава воздуха, управление дымом и создание штормов [максимальный радиус воздействия составляет 50 метров].
[indent] Изменение состава воздуха позволяет создавать непригодные для дыхания смеси из песка, пыли и пепла, используемые для удушья и отравления оппонента путём внедрения инородных частиц в его лёгкие. С помощью воздушных потоков можно создать небольшую воронку из вышеуказанных смесей, которые жертва поглотит через носоглотку -  заполнение лёгких приведёт к приступам удушья, а приступы удушья к смерти. Кроме того, закрутив подобную воронку вокруг противника, можно запросто лишить его доступа к кислороду, а, следовательно, и возможности дышать.
[indent] Заклинатель может «выжечь» воздух из отдельных объектов или их производных: иссушить растение, человека, животное для подпитки своих сил или же погасить пламя, произведя дым, испарить воду, произведя пар и т.д. Для иссушения необходим прямой тактильный контакт, для погашения и испарения достаточно находиться в пределах 5-ти метров от своей цели. Контролируя давление, перевёртыш способен создавать силовые барьеры из сверхжатого воздуха.
[indent] С помощью тифокинеза заклинатели могут управлять различными видами дыма: мглой и смогом. Мгла вызывает помутнение воздуха в виде сероватой, белёсой или желтоватой пелены вследствие скопления в воздухе большого количества частиц дыма или пыли, и служит отличным источником для отвода глаз, скрывая как самого заклинателя, так и территорию вокруг него [радиус воздействия составляет 35 метров]. Смог используется в качестве отправляющего вещества, а его радиус воздействия ограничивается 15-ю метрами, но чем задымлённее и загрязнённее окружающая среда, тем сильнее выражается влияние на организм в виде слабости, повышенной утомляемости или смерти.
[indent] С помощью воздушных потоков заклинатели могут поднимать в воздух объекты весом не более 100 килограмм, а ударные волны, вызванные манипуляцией воздушными вибрациями, служат не только для прямых атак, но и для создания небольших землетрясений [2,0 магнитуд по шкале Рихтера – слабые ощущаемые толчки] с ограничением по радиусу воздействия в пределах до 10-ти метров. Заклинатели могут вызвать шторм в локальном масштабе, но только на суше – по шкале Бофорта его средняя скорость составит около 75-88 километров в час [небольшие повреждения, ветер может разрушить крыши зданий].
[indent] Левитация доступна перевёртышам-воронам в человеческой форме без каких-либо превращений, но ограничена по высоте 120-ю метрами.

◇ дух змéя; воплощение воды

[indent] От своих предков перевёртыши-змеи унаследовали связь с водой, выраженную в умеренном контроле над стихией: управление элементом, путём использования влаги из существующего источника [лужи, озёра, реки и т.д.], или её извлечения из иных источников [«высушивание» растений, людей и животных или «сжимание» воздуха для поднятия уровня влажности] с помощью гидрокинеза, а также генерирование потока в различных его состояниях [льда и дождя] и манипуляции с погодой [максимальный радиус воздействия составляет 50 метров].
[indent] Генерирование потока позволяет перевёртышу-змею использовать воду для атак. Водные пули являются частью пробивной техники: небольшой водяной снаряд выстреливает со скоростью свыше 60-ти километров в час и пробивной мощности достаточно для того, чтобы поразить объект [в стене могут остаться отверстия, а вот человека сразит насмерть]. Водяной кнут используется для атаки на расстоянии и не только обездвиживает противника и применяется для удушения [«сжатие» может убить, а проникновение жидкости в лёгкие приведёт к утоплению], но и может притягивать, отбрасывать и ломать как другое существо, так и предметы с сооружениями.
[indent] Манипуляция погодой включает в себя вызов дождя, снегопада и снежного дождя и, чаще всего, является сопутствующим фактором сильного эмоционального потрясения, истощения и перенапряжения заклинателя. Будучи тесно связанной с чувствами, она, как правило, относится к кратковременным явлениям-вспышкам, но более взрослые и опытные особи могут контролировать этот процесс. Вызванный ими морской шторм при средней скорости ветра в 89-102 километра в час может достигать в высоту 12,5 метров [средняя всё-таки составляет 9 метров] и сопровождается очень высокими волнами с длинными загибающимися вниз гребнями, который можно обрушить на сушу для разрушения преград и сооружений в прибрежной зоне.
[indent]  Управление льдом проявляется в упрощённой форме криокинеза, при котором вода может быть заморожена до состояния колюще-режущего или метательного оружия для нанесения точечных атак. Для заморозки другого существа, животного или растения, его достаточно коснуться рукой, тем самым активировав дезинтеграцию, а некроз чужих тканей восполнит энергетический запас заклинателя, вобравшего чужое тепло и воду.
[indent] Проекция воспоминаний — одно из редких и ценных умений перевёртышей-змей, способных производить в видимом формате моменты прошлого [реже — будущего], сохранившиеся в долгосрочной памяти, проектируя воспоминания о себе и других на отражающих поверхностях, а своеобразная логия, путём слияния со своей стихией, позволяет им растворяться в воде и телепортироваться с её помощью из одного водоёма в другой.

◇ дух грифа; воплощение огня

[indent] От своих предков перевёртыши-грифы унаследовали связь с огнём, выраженную в умеренном контроле над стихией: управление, формирование и поглощение элементов пламени, использование пирокинеза для вызова огня и повышения температуры силой мысли, выпуска тепла и прочих продуктов реакции путём сожжения, плавления и подавления [максимальный радиус воздействия составляет 50 метров].
[indent] Сожжение является разновидностью дезинтеграции, при котором перевёртыш-гриф, используя высокую температуру и сильный жар, сжигает неодушевленный предмет или живое существо в пепел. Тот, в свою очередь, используется для дыхания пепла, которым можно замести следы, дезориентировать противника или оставить его задыхаться в этих клубах [радиус распространения пепла не может превышать 10-ти метров]. Пепел не может быть сожжён вновь, а потому обладает иммунитетом к чужому пирокинезу и выступает в качестве щита, поглощая направленное в него пламя, как представителя иной расы, так и другого перевёртыша-грифа [если двое таких сойдутся в схватке, то, несмотря на подобные свойства пепла, победит сильнейший].
[indent] К генерированию тепла относятся его поглощение [используется для восстановления сил, а также для быстрой регенерации повреждённых тканей], нагревание [с помощью него можно нагреть тару, чтобы вскипятить воду], иссушение [за один раз можно иссушить не более 50-ти литров воды], а также нанесение прямых ожогов при тактильном контакте. Перевёртыш-гриф может напрямую взаимодействовать с огнём – перенять пламя от зажжённой свечи, контролируя его пальцами или заставить оное балансировать на ладони [если на эту ладонь затем дунуть, то можно создать «огненное дыхание» протяжённостью не более 5-ти метров], тем самым, выступая в качестве полноценного проводника.
[indent] Специфическая логия заклинателей в виде пиропортации даёт им возможность «растворяться» в огне и телепортироваться через него [можно войти в костёр, а выйти уже в зажжённом камине].

◇ дух росомахи; воплощение земли

[indent] От своих предков перевёртыши-росомахи унаследовали связь с землёй, выраженную в умеренном контроле над стихией: создание и управление камнями, глиной, песком, почвой, грунтом, горными породами, гравием, щебнем и пылью, а также терракинез, позволяющий манипулировать различными подчинёнными элементами [максимальный радиус воздействия составляет 50 метров].
[indent] Терракинез позволяет заклинателю манипулировать подконтрольными элементами, например, запустить в противника ком земли или охапку камней, поглотить его глиной, засосать в закрученную воронку из почвы или выставить перед собой щит из поднятого стеной грунта. Максимальная масса земли, которую перевёртыш может поднять при помощи терракинеза, составляет 300 килограмм.
[indent] Перевёртыши-росомахи ощущают надвигающуюся опасность по движениям тектонических плит и подземным толчкам. С развитием данной способности они переходят на следующий уровень и открывают талант к геомантии — гаданию при помощи песка и почвы, где предсказания несут не индивидуальный, а глобальный характер. Они могут узреть прошлое определённого места [в радиусе до 20-ти метров], узнать, что находилось на той или иной территории ранее и какие здесь разворачивались действия [был ли закопан в землю клад или захоронен труп], а также узреть краткий миг будущего события [максимум — 1 месяц], что развернётся на исследуемой территории.
[indent] Перевёртыш-росомаха  может вызывать землетрясение [2,0 магнитуд по шкале Рихтера – слабые ощущаемые толчки] с ограничением по радиусу воздействия в пределах до 10-ти метров. Растения им не подчиняются.

[indent] Звериные формы перевёртышей соответствуют размерам тех животных, в которых они перевоплощаются с той небольшой разницей, что они чуть крупнее [буквально на несколько сантиметров больше и на несколько килограмм тяжелее] собратьев. В животной форме заклинатели не могут использовать способности, в ней они могут только общаться с животными, принадлежащими к их виду, а также подчинять их своей воле [процесс описан ниже]. В человеческой форме заклинатели также легко вступают в контакт с животным, которое находит в перевёртыше нечто родственное, заставляющее тянуться к нему, так что за ним может увязаться целая группа собак или стая шумных птиц.
[indent] Контроль над животными имеет не только односторонний потребительский эффект - перевёртыш может забрать боль маленького существа, переняв её и, облегчив тем самым его страдания [несмотря на мизерный уровень эмпатического восприятия, этого вполне хватает для того, чтобы животное не мучилось].
[indent] Невзирая на отсутствие полного контроля над магией в животном воплощении, находясь в нём, перевёртыши имеют свои отличительные черты:

[indent] → от волков исходит чёрная аура, похожая на туман, тянущаяся за ними подобно шлейфу, которую они могут использовать для отвода глаз, скрываясь в тени, а также в качестве отправляющего газа;
[indent] → по лисьей шерсти проходит небольшой искрящийся разряд тока равноценный разряду электрошокера второго класса [напряжение 45-70 киловольт, мощность 1-2 вата];
[indent] → оперение ворона покрыто вязкой токсичной чёрной субстанцией, концентрации яда в которой достаточно для того, чтобы временно обездвижить жертву;
[indent] → за счёт воздействия льда чешуя змеи прочна и остра, так что способна прорезать как металл, так и стекло, что уж говорить про кожу человека, ведь попавшая в его организм чешуйка за счёт некроза может привести к летальному исходу. подобно дикобразу, они также могут выпускать иглы для нанесения точечных повреждений;
[indent] → оперение грифа объято пламенем, силы которого хватит для того, чтобы оставить ожог второй степени [формируются пузыри, кожа краснеет, появляется отёк тканей и сильная боль в области поражения];
[indent] → несмотря на то, что росомахам не подконтролен металл, их заострённые когти целиком и полностью состоят из тантала, благодаря которому они свободно перемещаются под землёй, прорывая норы в плотной почве и асфальте, пробивая бетонные трубы, конструкции и сооружения для преодоления многокилометровых расстояний.

[indent]Едиными для всех перевёртышей воплощениями магии являются телекинез и умение взаимодействовать [общаться] с представителями животного вида, к которому относится заклинатель. Так, обладатель духа волка способен понимать язык близких ему представителей вида псовых [несмотря на то, что лисы тоже являются псовыми, в данном случае они рассматриваются как отдельная категория] и оказывать на них воздействие. Взрослая особь [от ста и более лет] может взять под свой полный контроль разум сразу двух существ, проникая в их сознание и становясь с ними единым целым, благодаря чему заклинатель может «видеть» их глазами и «слышать» их ушами.
[indent] Общие способности владения телекинезом сводятся к: перемещению материальных объектов на расстоянии силой мысли [можно устроить дуэль на вилках], созданию противодействующей силы для остановки каких-либо объектов [можно выстроить перед собой щит из подручных предметов], перенаправлению объектов [летящий в заклинателя предмет легко разворачивается на 180 градусов] и дезинтеграции [так, владеющий стихией земли заклинатель может обратить летящий в него валун в мелкую крошку или пыль, запустив процесс распада.
[indent]Помимо вышеперечисленных талантов, перевёртыши обладают: повышенной регенерацией [после достижения пятилетнего возраста они не болеют человеческими заболеваниями; если отрубить им конечность, то та отрастёт менее, чем за день; если отрубить им голову или вырвать сердце — исход летальный, исключение возможно лишь в том случае, если особь успела прибегнуть к логии]; скоростью [в человеческой форме перевёртыши развивают скорость до 85 километров в час; в звериной форме волки, лисы, змеи и росомахи достигают скорости в 110 километров в час, когда как грифы и вороны — до 120 километров в час]; ловкостью [они легко могут совершать в воздухе невообразимые кульбиты, карабкаться по стенам и бегать по потолку]; силой [позволяющей поднимать вес до 130 килограмм] и обострёнными чувствами [низкочастотным слухом, зрением и обонянием].
[indent] Перевёртыши не реагируют на серебро, полынь, аконит, волчьи ягоды и иные «раскрученные» охотниками за сверхъестественным и теоретиками всего мистического атрибуты борьбы против них. Перевёртыша, как и любое живое существо, можно убить без особого труда и усердия, даже не прибегая к чему-то магическому - достаточно просто быть опытным и сильным бойцом, имеющим тяжелую руку и способным крепко держать топор или дробовик.
[indent] Пожалуй, единственной их слабостью является то, что они не могут творить свою магию без соответствующего источника поблизости [тьмы, воды, огня и т.д.] и неспособны создавать её из ниоткуда. Если лишить перевёртыша связи с его магическим источником, он заметно потеряет в силе.

0

7


SORCERERS;
ч а р о д е и  |  м а г и  |  к о л д у н ы
ОГРАНИЧЕНИЙ ПО ВОЗРАСТУ ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ НЕТ

У магии много свойств, и одно из них, едва ли не самое главное — это ревность. Магия не терпит пренебрежения, не прощает невнимания, презирает трусость. Каждому, кто откажется разгадывать её загадки, поддавшись малодушию или же руководствуясь соображениями личной выгоды, она жестоко отомстит.

https://forumupload.ru/uploads/001b/b4/c8/6/765296.png [indent] Чародеи являются самостоятельным магическим источником, их магия, будучи бесконечно циркулирующей силой, не имеет ни происхождения, ни привязки, ведь невозможно лишить того, чего просто-напросто не существует. Она приходит из ниоткуда и уходит в никуда, не требуя какого-либо стороннего вмешательства для восполнения, так что чародеям ни нужны никакие атрибуты для поддержания, подпитки или восстановления энергии.
[indent] Магия колдунов, как и они сами, отражает пустоту — безграничное вместилище для всего и сразу — хаос и тьму, нашедшую своё отражение в различных направлениях силы, являющейся естественной частью их сущности.

[происхождение]

[indent] Стать чародеем можно только одним способом — родиться: в одних случаях их ген выступает доминантным, а в других — рецессивным [союзы с некоторыми расами и вовсе являются бесплодными]. Чародеи не могут быть обращены в вампиров, ровно как и в любую иную новую форму жизни.
[indent]Первые спонтанные проявления магии у чародеев происходят в возрасте от 5 до 7 лет и, как правило, они завязаны на базовой магии — фазировании [ребёнок может внезапно провалиться этажом или, прислонившись к стене, оказаться в другом помещении], левитации [во сне или при повышенной эмоциональности чадо способно подняться в воздухе на 0,5 метра] и телекинезе [в порыве злости дитя может скрутить вилку или отбросить от себя чашку силой мысли]. Справиться со своими новоявленными силами и адаптироваться к окружающей среде маленьким заклинателям помогают родители или иные наставники [бабушки, дедушки, старшие члены шабашей или специальные магические «коучи»], с помощью которых дитя приходит к более-менее приемлемой гармонии и позволяет опекунам вздохнуть с облегчением. Это происходит примерно к 10-ти годам – именно в этом возрасте отпрысков принято начинать считать сознательными, достаточно ответственными для того, чтобы отдавать отчёт своим действиям.
[indent] [indent]Основы базовой магии [фазирование, левитация, телекинез, телепортация, слабая форма телепатии и эмпатии] усваиваются чародеями к семидесяти годами, в случае предрасположенности к ментальной магии, её зачатки впервые могут дать о себе знать где-то в возрастном диапазоне от 30 до 40 лет, если же говорить за кровавую магию и некромантию, которые постигаются уже после того, как чародей освоил базу и ему перевалило за сто лет, то впервые о себе они дают знать где-то в возрастном диапазоне от 70 до 80 лет. И если с ментальной магией, которая становится доступна чародеям примерно в этом же возрасте, то с некромантией и  магией крови, талант к которым можно обрести исключительно после столетнего юбилея, всё несколько сложнее. Ещё не достигнув сей возрастной отметки, чародей, имеющий врождённый талант к некромантии, может внезапно вступить в контакт с фантомом, а тот, душа которого лежит к магии крови – может услышать шёпот чужой крови или оживить мёртвую муху. И хоть до определённой возрастной отметки он всё равно не сможет пользоваться этими талантами, но ещё в молодом возрасте будет понимать, какой из них «его».

[indent] Для чародеев не существует такого понятия, как «время», ведь их жизненная сила зависит от циркулирующего вокруг них энергетического потока. Они не имеют такого чёткого ограничения, как возраст, а понятие «замедленное старение» применимо к ним лишь относительно, так что чародеи способны как поддерживать один и тот же внешний облик на протяжении всей жизни, так и менять его по собственному усмотрению. Одни заклинатели используют обряды омоложения, раз, в десятилетие омываясь в полнолуние кровью десяти новорождённых ягнят, другие – «хранят» свою молодость в амулетах-накопителях. Если этот накопитель уничтожить, то лицо и тело чародея начнет искажаться и покрываться морщинами [подобно портрету Дориана Грэйя] и если не создать новый накопитель в течение 24-х часов, то следующие 3 дня он проведёт под эффектом искаженной внешности. В этот период обряд омоложения будет ему недоступен.
[indent] Чародеи также способны временно принимать облик другого существа [крайне тонкое и сложное ремесло, доступное магам, достигнувшим минимум 100 лет] и для обряда необходимо либо представить объект обращения, либо сжечь его заговоренную фотографию перед своим лицом, глядя в зеркало. Трансформация и «переход» из одного тела в другое крайне болезненный и достаточно продолжительный — от 8 до 12 часов.

[indent] В чародейском обществе не наблюдается строгой иерархии — нет ни единого лидера, ни подчиняющей структурной организации, так что они вольны сами принимать решения о том, жить им семейным кланом, ковеном, шабашем, общиной или поодиночке.
[indent] Причастность чародея к какому-либо магическому объединению никак не влияет на его силу: потоки магической энергии заклинателей не объединяются и не синхронизируются друг с другом, ведь магия каждого отдельно взятого чародея принадлежит исключительно ему одному, так что вступление в «энергетическую коллаборацию» бесполезно с точки зрения умножения своих сил.
[indent] Тем не менее, это не отменяет мудрости древней притчи о венике: «Если вы будете вместе, то вас никто не сломит, а по отдельности вас также легко победить, как и сломать пару соломинок», но для этого вовсе необязательно вступать в братство и клясться на крови в верности какому-нибудь «Верховному». Для того чтобы достичь определенной выгоды, претворить в жизнь ритуал, требующий более одного действующего лица, создать мощный артефакт или победить общего врага, достаточно и временного союза между двумя или несколькими чародеями.
[indent] В то же время магические объединения хороши по части социального обеспечения: чародеи чувствуют поддержку друг друга, имеют доступ к определенной базе данных [шабаши любят собирать полезную колдовскую литературу], не волнуются за будущее поколение и его безопасность, ведь у них есть на кого переложить ответственность за образование и воспитание отпрысков. В чародейских объединениях всегда найдется парочка искусных магов, выступающих в качестве нянь, гувернёров, наставников и надзирателей в одном ключе, взрастивших не одно поколение юных дарований.
[indent] В отсутствие принадлежности к какому-либо магическому сообществу, чародеи всегда могут нанять «наставника для юного дарования» в частном порядке через корпус «Magia».

[способности]

[indent] Способности чародеев, в первую очередь, врождённые, постоянное развивающиеся и дающие им возможность совершенствоваться на протяжении всей жизни, не останавливаясь на достигнутом, продвигаясь всё дальше в изучении неизведанного и обретая новые, чуждые прежде, таланты и умения. Магия не делится на «светлую» и «тёмную» - она олицетворяет общий единый поток, но, несмотря на её подобную общность, сила каждого чародея индивидуальна и принадлежит ему одному всецело.
[indent] В каждом чародее с момента рождения заложен равноценный энергетический ресурс [«магическое ядро»], который видоизменяется по мере обучения: кто-то становится сильнее, а кто-то не способен сдвинуться с первоначального уровня. Здесь всё подчинено законам Вселенной - заклинатель, который упорно изучает магию, часто практикуется и постоянно развивается, будет намного сильнее того, кто не уделяет самосовершенствованию должного времени. Конечно же, бывают исключения, и раз в столетие где-то, да родится гений, который будет плевать в потолок и заниматься всем, чем угодно, но не магическим ремеслом, однако в решающий момент покажет себя намного лучше чародея, который посвятил всю свою жизнь изучению чародейского искусства.
[indent] Каждый чародей владеет так называемой «базовой» магией, данной ему при рождении и впервые дающей о себе знать в возрасте от пяти до семи лет, когда у детей начинают проявляться первые зачатки силы. Базовая магия включает в себя следующие составляющие:

фазирование

левитация

«призрачность». способность проходить через материальные предметы [стены, землю, людей] как полностью, так и частично. при неумелом использовании можно застрять в стене, провалиться сквозь землю и, чего уж хуже, к ядру земли, в таком случае — поминай, как звали;

«полёт». способность не только зависать в воздухе, но и «ходить» по нему, как по твёрдой поверхности, а также использовать «прыжки» для быстрого перемещения с объекта на объект. максимальная высота, на которую могут подняться чародеи, составляет 27 метров;

телекинез

телепортация

базовый телекинез значительно слабее того, что доступен чародеям, владеющим ментальной магией, однако его хватает, чтобы притянуть или оттолкнуть небольшой предмет, находящийся в пределах 10-ти метров, а также скрутить или выкрутить его. телекинез может поднять предмет массой не более 10-ти килограмм на высоту не более 0,5 метра;

быстрое перемещение доступно в пределах 10-ти километров и точка определения локации всегда будет безопасной, так что посреди скоростного шоссе чародей точно не окажется, но может легко угодить в коровью лепёшку;

телепатия

эмпатия

проявляется в слабой форме, достаточной для того, чтобы мысленно связаться и обменяться «сообщениями» с кем-то, кто находится в пределах 25-ти метров от носителя. единовременно связаться между собой могут не более 3-х чародеев;

проявляется в слабой форме, достаточной для того, чтобы путём тактильного контакта ощутить эмоциональный фон любого существа [в том числе и животного] и чародей, пропуская через себя чужие эмоции, способен прочувствовать полный их спектр. при нарушении тактильного контакта эффект рассеивается мгновенно, но оставляет после себя неприятный осадок;

[indent]После того, как примерно к 70-ти годам чародей обучается базовой магии [он может овладеть её формами не в равной степени или вообще не преуспеть в какой-то из них], в нём начинают пробуждаться магические «таланты», которые он изучает на протяжении всей своей дальнейшей жизни. На их постижение уходит львиная доля потенциала, но никто не может дать точной гарантии, что за всё это время заклинатель сумеет в совершенстве овладеть хотя бы одним из них.

◇ ментальная магия; доступна после освоения базовой магии

[indent] Совокупность различных навыков и умений, влияющих на разум и психическое состояние людей и существ, осуществляемая с помощью телепатии и являющаяся формой энергетических и биологических манипуляций [контроль направленных в мозг сигналов, влияющих на сознание], а также передачи информации.
[indent] В основе ментальной магии лежит телепатия, выраженная в создании ментальной связи между чародеем и другими существами, служащей для передачи информации любого рода: текстовой [в сознании субъектов всплывают необходимые данные], «слуховой» [между субъектами может завязаться мысленная беседа, участниками которой будут либо все сразу, либо тот, кому дозволит это чародей], визуальной [чародей получает доступ к зрительному восприятию субъекта, т.е. может видеть его глазами], а также чтении мыслей и частичном контроле разума [гипноз, эмпатия и создание иллюзий]. Сильный и опытный чародей может взаимодействовать с несколькими субъектами единовременно, среднестатистический [проживший минимум сотню лет] – одновременно может оказать влияние только на два сознания, образуя триединство.
[indent] Энергетические манипуляции используются чародеем, как для атаки, так и для защиты. К ним относятся:

[indent] → разряды. применяются в ближнем бою и служат в качестве электрошокера 2-го класса мощности: выдают разряд в 2 ватта, который пусть и не собьет с ног оппонента, но ошеломит и причинит боль, а возможность адекватно воспринимать реальность вернётся к нему только через 10-15 секунд;
[indent] → барьеры. выступают в двух направлениях: блокирующие служат для защиты и контратак, создавая вокруг чародея купол, препятствующий проникновению сторонних объектов и позволяющий как отразить атаку, так и перенаправить её в противника [радиус воздействия подобного купола составляет 25 метров], а нейтрализующие очищают определенную территорию [не более 20-ти метров] от любого магического вмешательства, где во время действия подобного барьера невозможно будет сотворить ни единого заклинания, а сверхъестественное существо лишится своих способностей [если на эту территорию попадёт перевёртыш в звериной форме, то он против собственной воли, вернётся к человеческой];

[indent] Биологические [психические] манипуляции выражаются в контроле над иллюзиями, которые делятся сразу на три направления.

[indent] → галлюцинации. работают напрямую с сознанием оппонента и заставляют его воспринимать действительность таковой, какой её хочет представить чародей, показывая то, чего на самом деле нет или вовсе не существует.
[indent] → миражи. служат своеобразным «обманом зрения» и становятся отражением материального предмета или эффекта. их целью  является путаница или отвлечение оппонента, вера которого в происходящее позволит иллюзии не просто существовать в реальности, но и быть осязаемой. субъект может взаимодействовать, к примеру, с несуществующей вазой либо до тех пор, пока эффект восприятия не развеется сам или по желанию чародея, либо после акта физического разрушения, то есть для того, чтобы развеять мираж, эту самую вазу нужно разбить.
[indent] → голограммы. являются иллюзиями без материальной привязки и применяются для сокрытия истиной природы вещей, их маскировки или обыкновенного обмана зрения противника. со временем рассеиваются, так что наложение эффекта нужно повторять постоянно.

[indent] Эмпатия таит в себе потенциал подчинения, но этот потенциал никогда не раскрывается на полную мощность и доступен чародеям не в равной степени. Среднестатистический заклинатель, проживший около сотни лет, может заставить жертву влюбиться в себя или навязать ей любовь к другому человеку, но эффект необходимо поддерживать на постоянной основе, так как он постепенно развеивается. «Первичный эффект» продержится без всякой поддержки около 6-8 месяцев, но уже на 7-й месяц разум жертвы начнет стремительно прояснятся и если эффект не продлить, то чувство разрушится окончательно, а в качестве побочного эффекта жертву ожидают временное смятение и помутнение рассудка. Также эмпатия включает в себя сенсорику эмоций [чародей может чувствовать то, что чувствует субъект, на который направлено его влияние: перенимать эмоции и передавать собственные], при которой происходит «считывание» фона и контроль над ним [можно заставить чувствовать боль, а можно заставить боль уйти], выраженный в поглощении чужих эмоций для восполнения энергетического ресурса.

◇ некромантия; доступна по достижению столетнего возраста

[indent] Выражается в умении взаимодействовать с потусторонним миром в виде фантомов, духов, призраков и приведений, блуждающих по миру в виде остаточной жизненной энергии, а также с мёртвой плотью людей и существ.
[indent] Фантомы выходят на контакт с заклинателем как напрямую, появляясь перед ним в своей истиной форме, так и косвенно, общаясь через сторонние объекты, например, гадальные карты, спиритические доски, зеркальные поверхности и пентаграммы. Они являются на зов чародея и могут становиться объектами его подчинения, при этом, среднестатистический маг может контролировать не более 3-х фантомов одновременно. Связь между некромантом и его фантомами бывает как ментальной [они могут общаться друг с другом мысленно], так и физической [непосредственно «прямое» общение].
[indent] Подконтрольные фантомы могут:

[indent] → использовать ментальную «границу», т.е. проводить тонкую энергетическую линию для того, чтобы оградить себя и заклинателя от атак других агрессивно настроенных фантомов с помощью барьера, накрывающего полукуполом и выступающего в качестве щита;
[indent] → создавать «печать» в форме треугольника, служащую для проведения обряда «очищения» — поимки, изгнания и уничтожения как агрессивно настроенных фантомов, просто блуждающих по округе, так и насильно захвативших тела медиумов;
[indent] → применять «глаз призрака», благодаря которому заклинатель обретает возможность увидеть сокрытый от него потусторонний мир, а также видеть глазами фантома в пределах человеческого мира [радиус ограничен 20-ю метрами];

[indent] Воскрешение является временной [не более, чем на 3-е суток] возможностью «поднять» из мёртвых отошедшее в мир иной тело для получения необходимой информации. Покинувшая его душа, при этом, возвращена обратно не будет, но у тела останется память о прошлом.
[indent] Заклинатель при прямом тактильном контакте с телом заглядывает в его воспоминания, которые может увидеть как отчётливо, так и хаотично, в зависимости от времени, прошедшего с момента кончины и степени разложения трупа. В течение 72-х часов с момента наступления смерти тело считается «свежим», а если смерть наступила хотя бы на час раньше, то тело принято считать «гнилым». Информация, полученная от свежего, не успевшего разложиться трупа, будет полной и хронологической, с момента рождения и вплоть до момента смерти, а информация от гнилого тела энной степени разложения - обрывочной, непоследовательной и хаотичной, не имеющей единой структуры повествования. С помощью сенсорики, являющейся частью ментального воздействия, чародей способен «подключить» к видениям прошлого третье лицо, выступая в этой связке в качестве проводника, способного при тактильном контакте транслировать воспоминания усопшего в другое сознание.
[indent] Мёртвые тела используются не только целиком, но и отдельными частями, что позволяет чародеям прибегать к магии костей, являющейся одним из направлений некромантии и позволяющей управлять мёртвыми останками, образуя из них оружие или всевозможные конструкции для атаки или защиты. Костяная тюрьма служит для захвата противника в клеть из крепких костей, защищённых энергетическим барьером и не пропускающих магическое воздействие извне, разрушить которую под силу только куда более опытному и умелому существу. Костяная стена блокирует и отражает направленное прямое нападение, а костяные колья используются как атакующий, так и удерживающий элемент. Формирование различных конструкций из костей позволит заклинателю не только соорудить что-либо неподвижное, но и создать подконтрольное ему существо, пригодное для нанесения урона противнику.
[indent] Некромант может создавать свой собственный «кукольный театр» — умелое шоу опытного заклинателя, собирающего из костей разных существ или полноценного скелета марионеток себе в услужение. Подобные скелеты наделены минимальными навыками, кажутся разумными [чародей «оживляет» их иллюзией присутствия сознания, отчего труп искренне верит в то, что он разумное существо], могут передвигаться и выполнять различные поручения. Они выполняют роль личных прислужников, функционал которых разнится в зависимости от опыта и целей чародея: скелет может подать книгу или кофе, вымыть посуду и даже научиться играть на пианино, а прислужники более опытных заклинателей способны не просто вытереть пыль с полок, но и совершить убийство. Среднестатистический чародей, чей возраст перевалил за сотню лет, может контролировать единовременно от 3-х до 5-ти скелетов, поддерживая в них «жизнь», при этом, скелет можно как включить, так и выключить, временно или окончательно деактивировав его.

[indent] С помощью своей магии, некромант способен создавать готовые средства по изгнанию фантомов, которыми может воспользоваться абсолютно любое существо. Для этого они наносят на пергамент специальную глифу, передают им магический сигнал и замыкают цепь заклятия внутри. Высвободить его и, соответственно, изгнать фантома, можно предав пергамент огню и раздув пепел на нужную бестелесную сущность.

◇ кровавая магия; доступна по достижению столетнего возраста

[indent]Представляет собой связующий элемент, используемый для получения различной информации, а также для контроля над живыми и мёртвыми, тесно сопряжённый с распознаванием [умением считывать прошлое, настоящее и будущее] судеб всего сущего на земле. Кровь, прежде всего, — ингредиент, важная составляющая любой магии, к которому с трепетом относится любой уважающий себя заклинатель, использующий «кровавое видение» [прорицание] в своей деятельности, уделяя немалое внимание такому направлению, как «считывание»:

[indent] → умение видеть, при котором картины прошлого всплывают в сознании заклинателя так цельно и ярко, будто бы он сам некогда был свидетелем развернувшихся перед ним событий;
[indent] → умение слышать, при котором кровь сама шепчет заклинателю информацию о своём носителе, ведь она ведает всеми его тайнами, начиная от событий прошлого и заканчивая его истиной сущностью. кровавый шлейф незримой линией тянется к искомому субъекту: чем больше крови, тем громче и сбивчивее шепотки, а чем ближе заклинатель к ей носителю, тем чётче и спокойнее они становятся;
[indent] → умение формально «читать» прошлое существа, чью кровь испивает заклинатель, независимо от того живо или мертво оно в данный момент [мёртвая кровь предоставляет куда больше информации, нежели живая и помимо прошлого носителя может раскрыть прошлое и его почивших предков]. это позволяет чародею узнать абсолютно всё о жизни, желаниях, мыслях, действиях и грехах того, чья кровь была им испита.

[indent] Несмотря на то, что в трактатах о кровавой магии в основном упоминается прошлое, на деле она затрагивает как настоящее, так и будущее.
[indent] В настоящем кровь служит заклинателю маятником и выполняет все прихоти властвующего над ней: найти искомое, определить необходимое, подчинить желаемое. Чтение настоящего по крови является точечной магией, краткосрочной по исполнению, но имеющей длительный эффект. «Замóк» представляет собой обряд запечатывания объектов с помощью крови, который делает возможным его открытие только для ближайших, кровных родственников. Окроплённая кровью территория создаёт «кровавую печать», которая станет непреодолимой преградой для всякого, кто рискнет к ней приблизиться, и откинет попытавшегося назад.
[indent] Распитие крови позволяет заглянуть как в собственное будущее [в данном случае в нём отразятся лишь действия, что произойдут в самое ближайшее время], так и в будущее любого существа. Для этого заклинатель использует ритуал «карта судеб», открывающий ему картину происходящего в мельчайших подробностях, в том числе представляя «ветку событий», созданных с целью возможного выбора конечного явления. Чародей чётко видит грядущее ровно до того момента пока не случается «расхождение», от выбора существа при котором, зависит конечная точка [например, совершать или не совершать убийство]. Ветка событий покажет заклинателю два возможных, но расплывчатых исхода того или иного выбора, что встанет перед существом в скором времени. При этом, он может как предостеречь объект, так и попытаться повлиять на происходящее самостоятельно, изменив структуру заговорённой субстанции, возвращаемой в тело, т.е. объект должен испить собственной заколдованной крови, тем самым запустив магический процесс [наваждение, проклятье, порчу, заговор] предопределённого заклинателем сценария.
[indent] Заклинатель при помощи крови может создать и призвать сущность, похожую на гончую, но сотканную из кровеносных сосудов, наделённую особым чутьём, позволяющим ей отыскивать и загонять жертву. Расходясь на кровавые нити, сущность опутывает жертву и проникает в неё, запуская протокол «марионетка & кукловод», где заклинатель выступает в качестве хозяина чужого тела, а жертва — его личной куклы, хоть и остающейся в полном сознании, но неспособной сопротивляться чужой воле. Используемое в совокупности ментальное воздействие, также позволяет брать под контроль разум жертвы.

[indent][!] [общее примечание:] каждый чародей предрасположен лишь к двум магическим талантам [но даже при таком раскладе кто-то может ограничиться только одним, сосредоточив на нём всё своё внимание и отпустив второй в «вольное плаванье»] в любой из допустимых связок: некромантия + кровавая магия; некромантия + ментальная магия; кровавая магия + ментальная магия. за всю свою жизнь в совершенстве он, приведи сатана, овладеет только одним из них, но всё же будет достаточно талантлив и умел в обоих, если в равной степени будет уделять внимание каждому из них;

[indent] Магия, не имея чёткого деления на светлую и тёмную, находит выражение во множестве наук, изучаемых чародеями, экспериментах, исследованиях, взаимодействиях с другими существами и представителями рас, предрасположенных к колдовскому искусству.
[indent] Рунистика, артефакторика, алхимия и зельеварение, боевая магия [атакующая и защитная], ритуалы и проклятья, прорицание и целительство — всё это является неотъемлемыми частями доступных для изучения магических наук, к каждой из которых чародеи имеют врождённую предрасположенность [на уровне предрасположенности человеческих детей к естественным или точным наукам, не более].
[indent] Наука требует усердия, а ещё она жаждет жертв в виде недосыпа, нервозности, бессонниц, неудач, истерик, желаний бросить всё и выйти в окно, крестов на личной жизни, маниакальной зависимости различными тонизирующими снадобьями, настойками, отварами, злоупотребления никотином и алкоголем, целеустремлённости, желания самосовершенствоваться и добиваться результатов любыми доступными и недоступными способами. Дабы прослыть уважаемой и значимой персоной в магическом обществе, чародею не нужно овладевать всем и сразу – достаточно быть хорошим специалистом в чём-то одном. Многие заклинатели специализируются на чём-то конкретном, считаясь лучшими и уникальными в своём роде, а некоторые предпочитают быть специалистами общего профиля – знать обо всём, но поверхностно.
[indent] Чародея, как и любое живое существо, можно убить без особого труда – для этого хватит острого ножа или заряженного пистолета, однако если заклинатель достаточно умел и силен, то согнет острие или дуло ещё в тот момент, когда его противник только подумает о том, что неплохо было бы пустить их в ход.

0

8


VAMPIRES;
в а м п и р ы  |  с у к к у б ы  |  в у р д а л а к и
ОГРАНИЧЕНИЙ ПО ВОЗРАСТУ ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ НЕТ

Было похоже на то, что он целовал её, прикладывал свои губы к её горлу, к запястью, к внутренней части её руки. Но я слышал, как её кожа разрывалась, когда он прокусывал её зубами, снова и снова, внедряя свой яд в её тело везде, где мог достать.

https://forumupload.ru/uploads/001b/b4/c8/6/677311.png [indent] Вокруг представителей данной расы издревле слагали сказания и легенды, в которых они представали кровожадными, жестокими и не знающими пощады монстрами, из-за чего в современном обществе о них и ныне зачастую складывается не самое светлое впечатление. Однако на протяжении последних десятилетий средства массовой информации упорно трудятся, пытаясь создать вампирам если не положительный, то хотя бы нейтральный образ в глазах простых смертных, и иногда это даже работает – целое поколение выросло на «Сумерках» и мечтало о парне, чья кожа ярко переливается в солнечных лучах [это, конечно же, художественный вымысел, но Паттинсон горяч].
[indent] Вампиры подразделяются на три коллегии: белую, алую и чёрную*, и отличаются друг от друга рядом особенностей и характеристик - кто-то из них пьёт кровь, кто-то ест мясо, а кто-то питается жизненной энергией. Однако их объединяет одно - они самые настоящие паразиты.

* описание вампиров чёрной коллегии [вурдалаков] находится в этой теме.

[происхождение]

[indent] Стать вампиром белой коллегии можно только одним способом - родиться: в одних случаях их ген выступает доминантным, а в других — рецессивным [союзы с некоторыми расами и вовсе являются бесплодными]. Беременность у будущих рожениц протекает так же, как и обычно, то есть девять месяцев, но у них отсутствует какая-либо угроза выкидыша.
[indent] Вампир растет обыкновенным человеком ровно до того момента, пока впервые в жизни не вступит в свою первую полноценную интимную связь, потому как половой акт, будучи самым мощным способом потребления чужой жизненной энергии, пробуждает дремлющий внутри Голод. Большинство вампиров белой коллегии оказываются подготовленными к своему первому разу, однако это ни в коем разе не спасает их любовников от перспективы возможной гибели. Выжить после первого полового акта вампира белой коллегии могут лишь сверхъестественные существа, которые обладают ускоренной регенерацией и могут с её помощью восполнить небольшой запас жизненных сил до момента наступления летального исхода. Простых смертных и медиумов же ждёт неминуемая смерть, потому что «белый» вампир, впервые одержимый тем самым нечеловеческим Голодом, попросту не остановится, пока не выпьет из партнёра всё до последней капли.
[indent] Вампиры белой коллеги питаются чужой жизненной энергией и получают её с помощью одной из трёх разновидностей тактильных контактов: прикосновений [процент поглощаемой энергии будет мал]; поцелуев [способ, которым большинство «белых» и пользуется] и полового акта [вампир получает наибольшее, можно сказать, рекордное количество энергии]. Вампиры белой коллегии черпают энергию из всех, кроме своих прямых сородичей [то есть, других «белых», к «алым» это не относится], ибо уже переработанная энергия не только омерзительна на вкус, но и может вызвать сильнейшее отравление. Вампирам необходимо поддерживать необходимый уровень чужой жизненной энергии в собственном организме, дабы находиться в здравом уме, трезвой памяти и сногсшибательном внешнем виде. Если вдруг взять и перестать питаться, то уже к исходу первого месяца «белый» вампир будет больше похож на ходячий труп – выпадающие клоками волосы, огромные синие круги под глазами, трясущиеся и слабые конечности, обмороки, кома и даже смерть. Да, вампир белой коллегии может умереть, если не будет утолять свой Голод, ведь тогда Голод просто сожрёт его самого изнутри.
[indent] «Белые» вампиры могут по собственной воле останавливать процесс старения и запускать его вновь, однако обернуть его вспять они не способны. В силу определенных особенностей организма, они невосприимчивы к заболеваниям, передающимся половым путем и, в свою очередь, не могут являться их носителями, что делает секс с ними безопасным даже без контрацептивов. Будьте осторожны! «Белые» вампиры обладают повышенной фертильностью – забеременеть, просто подышав рядом с ними, конечно, нельзя, но хватит даже минимального незащищённого контакта для того, чтобы последовать участи несчастной Беллы Свон.
[indent] «Белые» вампиры, по своей натуре, одиночки, не обремененные высокими чувствами и моральными устоями, так что вполне логично, что они не отличаются доверием к своим сородичам. Понятие «семья» и «кровные узы» для них это что-то «на иностранном», так что случаи объединения даже в банальные фамильные кланы – явление редкое и из ряда вон выходящее. Молодому вампиру белой коллегии очень сложно найти себе наставника среди собратьев, так как они не отличаются особым рвением и к воспитанию молодого поколения, но вот если предложить им деньги [и желательно побольше], то кто-то, возможно, и согласится показать пару «фокусов». В любом случае, новоявленным «белым» лучше сразу обратиться в исправительный центр «Praetor» для получения помощи профессионалов, а не пытаться найти «мамочку» или «папочку» среди безразличных сородичей.
[indent] Вампиры алой коллегии делятся на два вида: чистокровные и полукровные.
[indent] Стать чистокровным вампиром алой коллегии можно только одним способом - родиться и их ген всегда выступает доминантным, но только в случае союза с другим чистокровным вампиром алой коллегии или человеком [союзы с остальными расами являются бесплодными]. Беременность длится на протяжении двенадцати месяцев и выносить дитя может только представительница данного вида: человеческая женщина, даже зачав от чистокровного алого вампира, в течение первых недель лишится плода путём выкидыша.
[indent] Возраст инициации у чистокровок наступает в четырнадцать лет и до этого времени они почти ничем не отличаются от людей. Да, немного крепче и выносливее. Да, немного сильнее. Да, вообще не подвержены никаким болезням. Но кардинально на фоне своих сверстников они всё-таки особо не выделяются. Для того чтобы пройти инициацию и стать полноценным вампиром, подросток должен до достижения пятнадцати лет [то есть, в течение года] испить свежей человеческой крови. Чем дольше он тянет с этим, тем хуже – в какой-то момент он начинает испытывать сильную физическую боль во всём теле [он даже не может точно объяснить, где и что у него болит, создаётся впечатление, что болит просто всё, от макушки и до пят], которую невозможно купировать с помощью зелий или лекарств, а за ней следует постепенное расстройство рассудка. Прекратить это можно в любой момент, испив свежей человеческой крови, но если не сделать этого в течение года, то в свой пятнадцатый день рождения вампир умрёт.
[indent] Сразу же после успешного прохождения инициации, во рту чистокровного вампира прорастают острые клыки, которые он может выдвигать и прятать по собственному желанию и которые служат для добычи главного для них продукта – крови. Чистокровным вампирам не нужно потреблять много крови для того, чтобы нормально функционировать, они куда легче переносят отсутствие оной в организме, чем выгодно отличаются от полукровок. Это связано с тем, все физиологические процессы в их живом организме протекают в стандартном ключе, и они могут получать питательные вещества не только от крови, но и от обыкновенной пищи. Однако не стоит садиться на жесткую диету, лишая себя доступа к заветному источнику сил, ведь уже к первому месяцу столь жёстких ограничений у вампира начнутся проблемы с контролем, агрессией и, конечно же, Жаждой. Ещё одно отличие от полукровок состоит в том, что чистокровные могут годами обходиться без человеческой крови, потребляя кровь животных и не испытывая никаких особых трудностей.
[indent] Чистокровные, как и вампиры белой коллегии, могут по собственному желанию приостанавливать процесс старения, но не могут обратить его вспять.
[indent] Чистокровные «алые» вампиры предпочитают жить большими и влиятельными кланами, во главе которых, в силу сложившейся матриархальной системы, стоят женщины [глава клана мужского пола – это моветон и нонсенс, которые будут обсуждать в вампирских будуарах следующие лет двести или пока наглый выскочка не помрёт]. При этом клан клану рознь - кто-то предпочитает заниматься законной деятельностью, а кто-то проворачивает тёмные делишки, так что считать их безусловными антагонистами или серыми кардиналами не стоит. У чистокровных алых вампиров нет никаких предрассудков касательно национальностей, рас или ориентаций других чистокровок, более того, их мужчины вообще существуют в состоянии полной вседозволенности и могут свободно жить огромными гаремами друг вместе с другом. С женщинами дела обстоят немного сложнее: так как чистокровных вампиров становится всё меньше и меньше, членство в большинстве кланов накладывает на них репродуктивные обязательства, однако не обязывает создавать крепкие ячейки общества. Поясняем: ты, главное, роди наследника, а там люби, кого хочешь, живи, с кем хочешь, и делай всё, что хочешь. Чистокровные «алые» давно ушли от устоявшихся человеческих стереотипов, а потому детей в кланах воспитывают как женщины, так и мужчины, причём последние даже чаще оказываются в роли нянек фамильных выводков, когда как у женщин есть дела посерьёзнее.
[indent] Стать полукровным вампиром алой коллегии можно лишь путём перерождения [обращения], но никак не рождения и сделать это могут только люди и медиумы. Для того, чтобы обратить человека или медиума в вампира, создатель [вампир красной коллегии, чистота его крови не важна] должен испить его крови, затем дать ему выпить свою кровь, а после убить или дать умереть самому. Спустя сорок восемь часов после смерти индивидуум либо восстанет из мёртвых, либо останется мёртв, потому что не каждый организм способен перестроиться под новую сущность [успешный исход, как правило, наступает примерно в 70-75 процентах случаев]. В течение следующих двенадцати часов новообращенному необходимо употребить свежую человеческую кровь, в ином случае, по истечению указанного времени его ждёт окончательная смерть. Перерождение в вампира полностью исцеляет организм, не оставляя следа даже от смертельных заболеваний и с этого индивидуум навсегда перестаёт стареть.
[indent] Между вампиром-создателем и его дитя возникает тесная ментальная связь, которая с каждым годом слабеет и к столетнему юбилею последнего исчезает без следа. Эту связь можно разорвать и раньше, но сделать это под силу лишь создателю, дитя на это не способно. Создатель может отдавать приказы и дитя не способно его ослушаться, особенно в первые несколько лет, но по мере ослабевания связи способно с этим бороться. Их связь также позволяет создателю чувствовать, когда дитя находится в опасности, и определять его местоположение, но не наоборот. Если один из элементов связи умирает, то второй на протяжении некоторого времени [чем старше связь, тем дольше] испытывает боль и агонию погибшего в пятикратном размере.
[indent] Так как полукровки по сути мертвы, физиологические процессы в их организме не функционируют: они становятся стерильными [но могут заниматься сексом ради удовольствия, не спрашивайте, как это работает – это «магия»], им не нужны ни сон, ни дыхание, ни обыкновенная «человеческая» пища. Более того, при попадании оной в организм, вампир практически моментально ощущает боль в области желудочно-кишечного тракта, а спустя несколько мгновений пища выходит наружу с обильной рвотой. Вампиры могут употреблять жидкости, например, чай, кофе, воду или алкоголь, но в этом нет особого смысла, так как сверхъестественную жажду утоляет кровь, а алкоголь в привычном виде на них не действует. Вкус кофе и чая их рецепторы, кстати, могут распознать, а потому это едва ли не единственное, что они употребляют кроме крови либо ради удовольствия, либо цепляясь за свою прошлую человеческую жизнь. Вампиры не чувствуют сонливости, но могут ощущать упадок сил и для того, чтобы восстановить их, они погружаются в дрёму - потребность в ней возникает раз в одну-две недели, а длится она порядка четырёх часов. В дрёму они буквально проваливаются, и разбудить вампира невозможно до тех пор, пока он не проснётся сам. Пребывая в дрёме, вампиры не видят сны, но признаются, что иногда ощущают что-то, похожее на них.
[indent] После перерождения полукровные вампиры становятся обладателями острых клыков, которые они не могут прятать во рту по своему желанию, как чистокровные. Однако их клыки отличаются по строению и форме, они куда более компактные и аккуратные, так что открывать и закрывать рот можно без всяких неудобств. Если они кому-то очень уж сильно мешают, то их можно подпилить, сделав чуточку короче.
[indent] Полукровным «алым» вампирам требуется стабильное питание чужой кровью [животная кровь вызывает такую же обильную рвоту, как и человеческая пища] хотя бы раз в неделю, а если ограничить к ней доступ, то последствия могут оказаться плачевными. Будучи лишенным единственного источника пищи, вампир может ссохнуться до пропорций мумии и впасть в вегетативное состояние. Вытащить его оттуда безмерно сложно и без помощи умелого чародея точно не обойтись, но даже в том случае, если чудо всё-таки происходит, процесс реабилитации может занять недели, а то и долгие месяцы.
[indent] Полукровки в основном разрозненны, но иногда они пытаются организовываться в какие-то объединения, правда ни одной влиятельного сообщества, состоящего чисто из их представителей, не существует по сей день.

— вампирский слуга; менеджер —
[называть их «слугами» неполиткорректно, теперь для этого используется термин «менеджеры»]

[indent] Вампиры частенько заводят себе слуг из числа простых смертных. Чаще всего теми движет желание выслужиться, дабы в дальнейшем обрести вечную жизнь, но бывают и те, кто просто хочет быть поближе к миру сверхъестественного или же ищет работу после колледжа, не имея за плечами опыта для устройства на более престижную должность.
[indent] Согласно официальной статистике, вампиры алой коллегии не особо стремятся увеличивать свою популяцию полукровок, так что частенько обманывают доверчивых глупцов, стирают им память после долгих лет служения и оставляют на парковке в соседнем штате.
[indent] Для того чтобы вампир не сумел отмахнуться от своего обещания, с ним нужно заключить магический контракт, однако мало кто из них идет на подобное — и без того хватает наивных обожателей, готовых служить «под честное слово». У слуг нет какой-то определенной функции, всё зависит от задач, возложенных хозяином: это может быть поиск жертв, уборка дома, ведение бухгалтерии и т.д.

[indent] Чистокровные алые вампиры не относятся к полукровным, как к равным себе - они для них мусор и грязь из-под ногтей. Редкий чистокровный будет брататься с этой «шпаной» на виду у своих сородичей, если он, конечно же, не хочет, чтобы о нём сплетничали на протяжении следующей тысячи лет и сделали нерукопожатным в высшем вампирском обществе. Некоторые кланы «алых» вообще не могут выносить их присутствие рядом с собой, а некоторые делают из полукровок «мальчиков на побегушках», телохранителей или просто пушечное мясо, которое не жалко кинуть в гущу событий.
[indent]

[способности]

[indent] Вампиры обладают рядом базовых расовых способностей, а дополнительными их наделяет принадлежность к одной из коллегий.
[indent] К базовым способностям вампиров относят огромную силу [они могут без труда поднять в воздух предмет массой до 130 килограмм], высокую скорость [развивающуюся до 150 километров в час], ловкость [вскарабкаться на забор в считанные секунды или крутануть сальто в прыжке со второго этажа? легко!], способность к регенерации [они не болеют человеческими заболеваниями; если отрубить им конечность, то та отрастёт менее, чем за день; однако если отрубить им голову или вырвать сердце — исход летальный] и обостренные до предела органы чувств [услышать биение сердца кузнечика за несколько миль? легко, нужно только прислушаться].
[indent] Представители белой коллегии источают феромоны [химические мессенджеры] и с их помощью влияют на чужие чувства и эмоции. Так, они способны заставлять других желать себя и превращать существ в безмозглых марионеток, одержимых чувством обжигающей любви и первобытной похоти, готовых ради собственного удовлетворения на всё, что угодно, даже на жестокое убийство родного человека. Для достижения более устойчивого и крепкого эффекта используются прикосновения к чужой плоти, например, поглаживания или случайные касания любой частью своего тела. Феромоны вампиров белой коллегии, однако, действуют на окружающих не всегда - они не могут вызвать влюбленность или сексуальное желание у того, кто изначально не испытывал к ним зачатков подобных чувств. То есть они могут только усилить уже существующее, а не создать это самое чувство с «нуля». Молодые и зелёные особи «белых» вампиров обладают некоторыми проблемами с точечностью воздействия феромонов, а потому могут случайно заставить возжелать себя не только ту персону, которую было нужно, но и целую толпу в придачу. Это, в силу очевидных причин, может вызвать ряд проблем и неприятностей, особенно для вампира, ещё не успевшего толком привыкнуть к своим силам. Впрочем, избавиться от влияния «белого» на организм не слишком сложно – для этого требуется лишь оказаться вне поля досягаемости его химических мессенджеров. В течение следующих трёх – двенадцати часов [зависит от того, как долго жертва находилась под чужим влиянием] эффект сойдёт на «нет», но всё это время несчастный может вести себя как дикий зверь, загнанный в клетку и даже отгрызёт себе ногу, чтобы сбежать и оказаться рядом с предметом своего желания. Когда феромоны вампира окончательно «выветриваются» из организма, жертва плохо помнит события, которые произошли с ней во время того, как она находилась под чужим контролем, они будто бы покрыты пеленой из тумана.
[indent] Каждый из чистокровных вампиров алой коллегии обладает индивидуальной способностью, которая может быть совершенно любой, начиная от предвидения и заканчивая созданием двойников или иллюзий. Между собой они называют эти способностями «техниками» и чем интереснее и сильнее у вампира эта самая техника, тем более влиятельным он считается в их узких кругах. Каждый из чистокровных «алых» обладает только одной подобной техникой и физически не способен иметь талант к двум или более. Эти техники не наследуются от родителей и в принципе не передаются по нисходящим линиям семейного древа, на их получение не влияют склад характера, увлечения или образ жизни вампира. Ничего подобного - только суровый рандом.
[indent] Полукровные вампиры алой коллегии обладают способностью к внушению, схожему с гипнозом - для того, чтобы навязать свою волю им достаточно поймать чужой взгляд и пристально посмотреть в глаза. Несмотря на то, что этим даром они обладают по умолчанию, получая его вместе со своей новой сущностью, им всё равно нужны тренировки для того, чтобы овладеть им в полной мере. Дело в том, что внушение – вещь очень тонкая и даже опасная: если с ним перестараться, то внушаемый может забыть сегодняшнюю дату, лишиться целого отрезка памяти или вообще превратиться в овощ, способный издавать лишь нечленораздельные звуки.
[indent] Слабость любого вампира – это серебро. Раны, нанесённые с помощью серебряных орудий, не затягиваются моментально и они могут заживать неделями, но всё равно отпечатываются на теле уродливыми шрамами. Белые и чистокровные «алые» переносят воздействие серебра немного легче, чем полукровные «алые», для них его прикосновения вообще невыносимы и могут вызвать смерть от болевого шока.
[indent] Солнце не причиняет вреда белым и чистокровным алым вампирам, а вот «алые» полукровки не способны вынести прямого воздействия ультрафиолета. Конечно же, они не вспыхивают спичкой в первое же мгновение прикосновения лучей к коже, но достаточно десяти секунд подобного воздействия, чтобы они загорелись и рассыпались пеплом. Никакого способа для того, чтобы передвигаться при свете дня для них не существует, а потому на это время они предпочитают скрываться от своего смертельного врага в закрытых помещениях, куда не просочится даже самый захудалый солнечный лучик.
[indent] Вопреки всяким фильмам, городским страшилкам и легендам, вампирам вообще не страшна церковная атрибутика [при желании можно ковырять крестом в носу или чилить в церкви], они свободно заходят в чужой дом без приглашения и отражаются практически во всех зеркальных поверхностях [за исключением тех, в состав которых входит серебро].
[indent] Вампиры обеих коллегий условно бессмертны, но их можно убить при помощи нескольких достаточно действенных способов. Во-первых, если сжечь представителя данного вида дотла, то даже хваленая регенерация не поможет телу восстановиться от таких серьезных повреждений. Во-вторых, вампира можно обезглавить. В-третьих, вырвать сердце из груди. В-четвертых, проткнуть это самое сердце серебряным кинжалом или пулей. Если же вы стреляете по вампиру обычными патронами или проткнули его насквозь древковым копьем, то лучше просто бегите и не оглядывайтесь, ибо вы, скорее всего, повредили его любимую, подаренную бабушкой рубашку, и месть будет воистину страшна.

0


Вы здесь » hex mortis » abramelin oil » [книга существ]